ドラクエRTAブログ https://www.keiru.net DQ5/DQ6/DQ8/DQM RTA関連ブログ Fri, 04 Apr 2025 10:00:13 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.5 ドラクエ8(DQ8) RTA 9時間43分【自己ベスト更新】 https://www.keiru.net/dq8-rta-943/ Fri, 04 Apr 2025 10:00:13 +0000 https://www.keiru.net/?p=5565 概要

自己ベスト更新しました。


前回自己ベ:9時間46分、戦闘数 427回
今回自己べ:9時間43分、戦闘数 509回

戦闘数が大きく増えたのに、それでもタイムが早くなったところに成長を感じます。

プレイ時の配信アーカイブ

採用したチャート

主人公ヤリスキル、トロデーン城Lv24突入。
一般的な一発勝負前提のチャートで、特殊な要素はありません。

今回のプレイ方針

まず、今の自分の改善点は何か? 世界王者の”1年前“のアベレージと比べてみました。

結果、終盤とメタスラ区間が圧倒的に遅く、予想以上に自分の弱点が明確になりました。漫然と練習するよりも、取り組みやすくなりました。

これ程の差は流石に運ではないでしょう。

では実力差ということになりますが、具体的に何の差なのか?

チャートが結構違うのか?
見比べましたが、大体同じでした。
そもそも前回自己ベの時点でチャートを大分寄せてたので、大体同じで当然です。

ということは、細かい差の積み重ねと考えました。

そこで前回の自己ベスト更新↓を踏襲しつつ、


細かいプレイを徹底して鍛えることにしました。
具体的には以下。

道具の位置把握

今回1番力を入れた点です。

・袋から出す時の道具位置
・袋から錬金する時の道具位置
・袋から売る時の道具位置

全て把握し、迷いなく手早く入力することを目指しました。(完全にはできてない)
もう少し具体的に説明します。

錬金時の入力仕様

袋デフォ位置から左上に入力すると、
袋一番下の道具(=最後に入手した道具)に飛ぶ仕様があります。

・トロデーン城でガーターベルト回収して即錬金する時
・サザンビークで祈り回収して即錬金する時
など、随所で発生する場面です。

左上 = 一番下 を知っておくだけでも入力が早くなります。

錬金時の道具位置

全て書き出して、把握するようにしました。

例:サザンビーク城、デーモンスピア錬金時

この道具位置なら、どくばりから選べば右1個入力でバトルフォークを選べて、下1個入力であくまのしっぽを選べる。など考えていました

売る時

売る時の袋の道具位置を全て書き出しました。
例:サザンビーク城で売る時

全て書き出し、売る道具の位置をマークして、売る時の入力練習をしました。

後述しますが、道具の位置把握という方針を一貫するため、やむなくとうぞくのカギもカットしました。

戦闘時の入力スピード

斜め移動

斜め移動を使い、よく使う呪文・特技は最短入力するようにしました。

例:ゼシカ戦初手、ククールマホカンタ
↙↙ と入力するようにしました。(下図)

従来は ←←↓↓ と斜め移動を使わず入力していましたが、↙↙ で入力回数が2回減ります。

基本的な入力スピード

どうしても手が止まるので、迷いを減らすよう繰り返しボス練習しました。まだ手が止まります。

ルーラの入力スピード

斜め移動を使い、全てのルーラ唱える場面で最短入力するようにしました。

例:終盤オーブ回収時、↗↗ と入力

フィールドの走り方の見直し

一部最短ルートを間違えていたり曖昧だったので見直し。

また、右スティックを常時上に入力しながら走ると僅かに早くなる仕様があります。
前の景色が見えずらくなって走り間違えやすくなって、走り間違えるとロスですが、右スティックを常時上入力できるよう、走りを練習しました。(まだ完全にはできてない)

聖水等の切れる位置把握

聖水(トヘロス・しのびばしり)が切れた瞬間から聖水をかけ直す間の僅かな切れ目でエンカウント発生することがあります。そうならないよう、聖水等の切れる位置を覚えるようにしました。

あまりできてませんが、終盤練習を一番積んだおかげで終盤だけは覚えられるようになりました。

その他の変更点

基礎プレイ以外のチャート的な変更点。

メタスラ狩り

とうぞくのカギカット

道具の位置を把握しやすくするため、一旦カットしました。

とうぞくのカギ自体は錬金したかったですが、付随して小さなメダルを回収する場合・回収しない場合の分岐が発生してしまい、道具の位置が固定されない事を嫌いました。

とうぞくのカギカットによりお金不足になりますが、ブロンズナイフ(75G)売却・金のブレスレット(175G)売却、足りなければまどうしの杖も先に売って対応することにしました。

金のブレスレットを売った場合、あとで買い直します。売る売らないで道具位置が変わりにくいよう、ゼシカ離脱まではゼシカに持たせ続けることにしました。

入力スピード

メタスラ狩りが何故遅いのか? がイマイチ分かりませんでしたが、とりあえずスピードだけ意識しました。

船着き場の買い物(2回目)

可能なら数百Gお金を残します。後にアスカンタ城で聖水を買い足しますが、できればその際全キャラに直接買って渡す分(4名分720G)が欲しいからです。

アスカンタ城orパルミド

うしのふん、こうもりの羽等ゴミアイテムは、アスカンタ城かパルミドで必ず全部売却するようにします。道具位置を固定するためです。

ドルマゲス1戦

エルフをククールに渡さず袋に置いたままか、どうしても渡すならゼシカに渡すことにしました。後のばくだん岩のカケラをボタン連打で使える位置に固定するため。

基本渡さず、MP切れは魔法のせいすいで対応します。

ライドンの塔

王者と比較したところ、何故かライドンの塔を登って出るだけで1分弱差をつけられていました。石像同時落ちの練習をかなりしました。別途まとめ予定。

オークニス地方

せかいじゅの葉、はやてのリング、聖銀のレイピアをカットしました。

タイム短縮効果は大きい(平均1.5分?)ですが、しっぷうのバンダナだけでなく、せかいじゅの葉が回収できない点も痛く感じます。後のレティス戦やゲモン戦は、片方だけでせかいじゅの葉を2枚消費する展開もザラにあるからです。

キャプテン・クロウ戦終了後に葉0枚の場合、サザンビーク城で2枚買い直すことにしています。

闇の神鳥の巣

破幻のリングをカットしました。

回収コスト30秒程度かと思って回収していましたが、それは最短で30秒(運良くノーエンカの場合)という意味で、実際にやると平均1分前後かかっていました。

活きるパターンも5回に1回もなく、流石に割に合わないと感じました。
というのは後付けで圧倒的アベレージをたたき出している世界王者がカットしていたので真似しました。

ゲモン戦

ゲモンは「AI頭良い」設定で直前の状況に応じて行動を変えますが、お供のあんこくちょうを倒しても倒したターンに「仲間呼び」だけはしません。「仲間呼び」は例外のよう。

すなわち、あんこくちょうはとどめ刺すターンでなく、とどめ刺す1ターン前に倒してよい

PS2ドラクエ8 細かい仕様まとめ ー マリルィーやりこみゲームブログ から引用。

三角谷

聖銀のレイピア(3,300G)カットした分の代替金策として、ごうけつのうでわ(4,500G)を売却しています。これは攻撃力+15のアクセですが、売って困るのはレオパルド戦・マルチェロ戦だけで、以降は攻撃力+10の騎士団長の指輪(マルチェロの遺品)で代用できます。意外と影響が小さいです。

スライムの丘道中

スライムベホマズン複合エンカ。

対処せず逃げて逃げミスで1分弱ロスしたので今後は対処。ライデイン+双竜撃ち等

レオパルド戦

原則ふしぎな泉に寄らないことにしました。10秒~20秒短縮。
代わりに、三角谷でまほうのせいすい×4個程度買って回復しています。

ただし、せかいじゅの葉をサザンビーク城で買い直す場合、MP枯渇している事が多いので泉に寄ります。

ラプソーン祈り戦

しっぷうのバンダナをカットした影響で、露骨に主人公が後攻しやすくなったと感じます。やはりカットしたくはないですね。カットせずとも道具管理できるようになったらカットしない予定。

今後

せっかく実力も上がってきましたし、好タイム目指してリセゲーしようと思います。

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ドラクエ8(DQ8) RTA ククールのバイキルト習得タイミングを計算 https://www.keiru.net/dq8-rta-baikiruto/ Thu, 27 Feb 2025 22:35:54 +0000 https://www.keiru.net/?p=5545 概要

ククールはアルゴリザード戦かアルゴングレート戦あたりでLv27に上がってバイキルトを習得します。そのあたりなのは分かりますが、具体的にどこなのか?

もっと言うと「アルゴングレート戦前にバイキルト習得する時としない時があるが、何故なのか? たまたまなのか?」

を知るため、経験値計算しました。

計算過程

※読み飛ばして大丈夫です。先に下部の結論を見てもいいです。

ククールの経験値計算するため、先に主人公の経験値を見ます。
主人公の経験値は

751以上(ヤLv8)
+ 672以上(ゼシカピオ習得)
+ 680(嘆き)
+  ? (ククール加入後のメタスラ狩り)
= 65,132(はぐれ狩り後に丁度主Lv28)

になるよう稼いでいます。差し引きで ? 63,029以下

ここからククール加入後のククール累積経験値を計算します。
アルゴリザード3匹目を倒した時点まで計算すると

4,062(ククール初期経験値)
+ 63,029以下(ククール加入後のメタスラ狩り)
+ 1,020(トラップボックス)
+ 50,250(はぐれ狩り5匹)
+ 1,160(ドン・モグーラ本体) ※子分0の場合
+ 1,950(アルゴリザード3匹)

= 121,471前後
≓ 121,480(ククールLv27)



アルゴリザード3匹目を倒した時点の累積経験値が、ククールLv27の経験値とほぼ一緒になりました。

つまりアルゴングレート戦はほぼバイキルトありで挑めます。


でもバイキルト無しでアルゴングレートと戦うケースも経験上あるでしょう。
何故なのか? これは

① 経験値を相当ピッタリLv24調整した
または
② ククール加入前にメタルスライムを狩った、いわゆるなげき前メタスラ。そのメタスラ分、ククールに経験値加算されていない為

が考えられます。

なげき前メタスラ3匹の場合は?

ところで、アルゴングレートは経験値2,830。≓メタスラ2匹分 です。

という事は、なげき前メタスラ2匹までなら、アルゴングレートの経験値と相殺されますが、なげき前メタスラ3匹だとアルゴングレート撃破しても、ククールLv27入らないと考えられます。

結論

① 普通はアルゴリザード3匹目撃破後にバイキルト習得
② なげき前メタスラ狩った場合、アルゴングレート撃破後にバイキルト習得
③ (超レアケース)なげき前メタスラ3匹狩った場合、
  アルゴングレート撃破後でもバイキルト習得しない

となります。

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ドラクエ8(DQ8) RTA 9時間46分【自己ベスト更新】 https://www.keiru.net/dq8-rta-946/ Mon, 24 Feb 2025 03:26:22 +0000 https://www.keiru.net/?p=5478 概要

自己ベスト更新しました。

メタル運がすさまじく良かったですが(メタスラ運はks、平運より15分遅れ)、
実力区間の序盤・中盤・終盤も最低限見られるタイムで、とてもきれいな自己べになりました。

プレイ時の配信アーカイブ

採用したチャート

主人公ヤリスキル、トロデーン城Lv24突入。
一般的な一発勝負前提のチャートで、特殊な要素はありません。

細かい戦略

今回自己ベ狙いではなく、大会に向けた練習のつもりでした。
なので無茶攻めしない一発勝負なりの安定策をとりました。かつ、可能な限りタイムを求める。

序盤の経験値&ゴールド計算

戦略ではないですが、特にブーメラン購入するまでは電卓で両方計算するようにしました。

トラペッタ出発前 経験値3・ゴールド66 ですが「366」と打ち込む。
プークプック×2体エンカ狩った場合、経験値6・ゴールド8獲得するので「+ 608」と打ち込む。

別作品(DQ5 RTA)の序盤でも計算が非常に重要で、その経験が生きました。

ピエール戦

現行のチャートだとピエール戦で
① 主に2連打撃集中して乱数落ち
② 4ターン目、ヤンガスで殴らず薬草振りたいが持ってない。
  または主1回しか殴ってないのに、4ターン目ヤン50ため殴りして倒せない。
という負けパターンを引きます。

①②を防ぐため、主皮帽子装備・ヤ薬草持たせる、をしました。
これはやり方次第で、最終的に道具渡し1回(2秒)増やすだけで済みます。

また、ピエール道中でたまに主がHP危険域になりますが、これも主皮帽子で防げます。2秒の手間でこれだけの安定がとれるなら、と採用しました。

オセアーノン戦

ドラクエ8 RTAを数年ぶりに再開して、一番気になった点です。オセアーノン戦の勝率が低すぎる。70%~90%?

現行のLv7・Lv8、Lv8・Lv8体制は一発勝負にしては勝率が低く(10人並走で数人負け)、負けパターンも、火炎ターンにヤンガス先攻薬草してしまって火炎+打撃で死ぬ、というプレイスキル関係ないものです。

負けた時のロスも大きく(約10分)、到底許容できません。セーフティセーブを入れたとしても、セーブ自体が高コスト(30秒)で、負けた時のロスが劇的に減る訳でもありません。

なので勝率を上げる方向で、追加の安定策をとりました。

① Lv8・Lv8。うろこ盾2枚目購入
または
② Lv8・Lv8。ドランゴ木の実回収

です。この体制を敷いて負けないようになりました。まだ一度も負けていません。ただし、どちらもコスト約1.5分と高いです。

Lvは必ずLv8・Lv8に上げます。うろこ盾2枚目と合わせて、乱数落ちがほぼ確定耐えに変わるラインです。なのでLv7・Lv8うろこ盾2枚目などは意味が無いです、やりません。

メタスラ狩り

Lv15周辺 ためブーメラン

倒しにくいゾンビ系複合のメタスラエンカに対し。

全員聖水 でなく ヤ聖水・主ため・ク聖水・ゼピオリム → 2ターン目打撃・打撃・聖水・聖水 から入ります。これでゾンビ系を2ターン目に一掃し、かつ2ターン目メタスラを逃がさず聖水で仕留められます。聖水の無駄撃ちも減らせて、かつ早いです。

ククールLv15~Lv16、ゼシカLv15周辺でやります。ピオリム後メタスラにほぼ100%先制しますし、先制しなくてもメタスラが逃げないケースやブメ、ヤ打撃がメタスラに当たって倒せるケースまで込みでほぼ100%倒せます。

このプレイは
DQ8RTA 9:08:08(自己ベスト) ー ウルポのブロマガ
DQ8RTA 9:15:11 ー けったましーん DQ blog
を参考に真似しました。

「おどかす」を使う基準

旧修道院跡地Lv17以上で「おどかす」を使えばメタスラとゾンビ系以外を排除できますが、メタスラが逃げる可能性もあります。(25%? 自信なし)

使うべき基準は正直分かってないですが、使いすぎてもメタスラが逃げまくってダメだったので、世界王者を見て勉強したところ、あまり使わずザキ併用して狩るパターンが多いように見えました。

とりあえず、基本は4体排除か、3体全ドラキーマ排除できる場合のみ使うようにしました。ラリホーの使い手。

メタスラ三次狩りカットするかどうか?

メタスラ狩り数自体は変わらないですが、メタスラ三次狩りカットして二次狩りで無理矢理全て狩り終えるプレイです。自分でも真似して取り入れましたが、

・もしメタスラ運が下振れた場合、リソースが厳しくて結局三次狩りが必要になる事
・下準備に意外と時間がかかる事(ふしぎなきのみ回収、魔聖水錬金・追加回収など)
・準備時間と、旧修道院跡地にもう1回行く時間との差が少ない事
・三次狩りで装備するうさぎのしっぽが無い分、メタスラ0.x匹損しそうな事

を考慮して不採用とし、メタスラ三次狩りを継続しました。

ベルガラック

アモールの水は弱いのと、売ってる場所が微妙に遠いので購入しません。
※稀に欲しいパターンがあると言えばあるが、絶対かと言われると

中盤バトルアックス進行

さんぞくのオノより攻撃力10ポイント低いですが、使用感はほぼ一緒でした。

それでも金策になるからさんぞくのオノ錬金していましたが、後述の炎盾採用で金策が余ったので錬金カットしました。細かい短縮につながりました。(錬金1回分+後砂漠分)

ドルマゲス1戦、50ため蒼天で分身倒す時だけバトルアックスだと倒せません、注意。
極力しんくうはを使うようにします。

ゼシカ戦

目覚ましリング不採用

ゼシカ戦のラリホーマ対策として真っ先に採用しましたが、不採用時の短縮効果が思ったより大きかったので結局不採用。(金策と買い物で計1.5分

流石に目覚ましリングに1.5分を取り戻す力は無いでしょう。

万能ぐすり採用

とは言え、ゼシカ戦を無策で挑むのは不安要素なので、ヤンガス万能ぐすり(使うとベホマ)を採用。主やククがかなり忙しいので、暇なヤンガスでも回復を撃てるようにしました。

間接的に主ため解放するターンが早まってラリホーマのリスクが下がったのは良かったですが、後述の魔法の盾採用により安定性が上がったので、今後使うことはないでしょう。

魔法の盾採用

とりあえず一発勝負で結果出してる世界王者の真似をしようと、今回採用しました。想像以上に好感触でした、ヤンガス(主の鉄盾を回した)、主人公の回復ラインを下げて行動回数を1回ずつ増やせました

また今回終盤のラプソーン祈りで拾った命もありました。

ためすぎないが、初回SHTも躊躇なく使う

ラリホーマのリスクがある以上、無理に50ためを狙いません。
順調にルカニが入ったら、20ためからでも殴りに行きます。
一方、ルカニが全然入らない場合、殴るダメージ期待値が低いので初回SHTスーパーハイテンション、100ため)を躊躇なく消費していきます。

闇レティシア道中

スライムダークは対処してもあまり先制できず、危険度も高くないので逃げ。

闇レティシア店

疾風レイピア不採用

ククール早+20の武器ですが、感触的に格闘スキルの早+10と大差ないです。

あとククールは先制したい場面もありますが(レティス、ラプ1等)、先制したくない場面もあり(マルチェロ戦初手、ラプ祈り等)、採用が一長一短という事もあってカットしました。

炎盾採用・ホワイトシールド不採用

金策込みで準備コストは大差なく、ゲモンへの有効度も大差ないです。
なのでそれ以外の特徴で選ぶ訳ですが、

① 炎盾
  ラプソーン3戦、たたきつけ+念じボール をゼシカ耐える率少しアップ
  乱数2~3ポイント変わる。

② ホワイトシールド
  ドルマゲス1戦、初手ガレキ2連をゼシカ確定耐え
  (素材のライトシールド使用)

最初は②を重く見てホワイトシールド採用でしたが、
・前述の「オセアーノン戦」安定策により、うろこ盾2枚目が転用できる可能性がある
・ガレキ2連を引かなかった
により①をとって炎盾採用しました。

ゲモン戦

ゼシカ戦で使っていない場合、原則初回SHTを解放します。

・ラプ1は解放するタイミングがなく、使おうとすると波動のリスクを負う
・ラプ3も解放しようとすると波動のリスクを負う。
 Dランダムローテであっても、2ターンかけたら波動率は40%前後にもなる。
・そもそもSHT自体エフェクトで10秒かかるから、失敗したら本当にただのロスになる

という点からラプ1・ラプ3で解放しないことにして、解放しどころがなくなったためです。

でもゲモンで初回SHTの旨みは大してないので、レオパルド等で解放してもいいくらいです。

スライムの丘道中

ベホマスライムエンカ。
「AI頭良い」の特性上か?、ほぼ攻撃してこず(様子を見る)逃げミスのロスが少ないので、対処せず逃げ。
スライムやホイミスライム等は普通に殴ってくるので対処。

レオパルド戦

・主人公が50ためできない展開がままある事
・守備ダウンがすぐ入らないケースが多い事
・ゼシカに痛恨飛んでくる確率がかなり低い事
を考慮し、基本ゼシカも50ためを目指して6ターン撃破を狙います。

なお今回3ターン目ゼシカ痛恨引き、50ため主がおたけびで消されました。

またククールはHP満タンかつマジバリ&フバーハ状態だと、痛恨+ふぶき を耐えます
極力ククールはHP満タンを維持するようプレイします。

マルチェロ戦

弱いので序盤回復をサボりました。

1ターン目 かぶと ため バイキル→ヤ ピオリム
2ターン目 かぶと ため バイキル→主 バイキル→ゼ
と攻めて3ターン目から殴る。状況次第で2ターン目主ベホマズン

守備ダウン入る前は殴る利点が薄いですが、守備ダウン入った後は波動が怖いので、無理に50ため狙わず殴ります。

ラプソーン1戦

2ターン目は原則ククールを動かします。(葉2枚以上)
ククールでバイキルト全員に打ちたいので、これでも行動回数足りないくらいです。あと私が「2ターン目ククール防御が定石」と知らずにこのRTA始めたので、そのせいでもあります。

ついでに3ターン目はククールベホマでなく雫を振ります。4ターン目の行動回数がワンチャンス増えて欲しい期待。雫2個あってもラプ3で使いどころが少ないです。

ラプソーン祈り戦

ヤンガス・ククール・ゼシカがHP安全圏であれば、主がHP危険域であっても回復せず祈ります。先行して祈ってから死ねば、祈りは有効です。

またククールがHP安全圏であれば、作戦「いのちだいじに」に変更してオートザオリクに期待します。

ラプソーン3戦

1ターン目 主ため。主は殴っても100ダメージしか出ず、利が少ない。
2ターン目 ゼシカバイキルト自身。守備ダウン無い状態の殴りは弱い。
この方が利が大きいと判断しました。

また初回SHTは狙いません。
波動受けるリスクを1ターンに抑えるため、50ためか20ためで殴ります。

余談と今後

当日全くRTAやる気なく、「でも大会が控えてるからとりあえず1回やりましょう」と3週間ぶりにやりました。全く自己ベが出るとは思わず、プレイ精度も思ったより落ちていなくて安心しました。

このメタル運と勝負したくないので、自己ベ狙いは一旦終わります。
大会やいつかやるかもな自己ベ狙いに向けて、終盤練習に取り組みます。世界王者の終盤平均タイムはもっと早いようですし。

タイム的に、もしリセゲーしまくって前半(船入手)410・420出せれば、自分でも最終905・915出せるポテンシャルあるってことですか。いやそんな甘い話じゃないですね。

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「第16回 身内メンツでDQRTA6作リレー」 チーム連続優勝と勝因分析 https://www.keiru.net/miuchi16/ Fri, 04 Oct 2024 08:30:05 +0000 https://www.keiru.net/?p=4928 概要

第16回身内メンツでDQRTA6作リレー」に参加しました。DQ5 RTA担当でした。
出場者とチームメンバー詳細 → 解説・走者一覧

9/14(土)~15(日)、9/21(土)~22(日)と2回2週開催されました。結果、
 1週目:チーム優勝・個人6位/15名
 2週目:チーム優勝・個人3位/9名
と個人はイマイチでしたが、チームは両方優勝したので事実上チーム完全勝利となりました。

当日の配信アーカイブ
【天の青うなぎ】第16回身内メンツでDQRTA6作リレ―【DQ5】【大会一週目】
【天の青うなぎ】第16回身内メンツでDQRTA6作リレ―【DQ5】【大会二週目】

去年もチーム優勝しましたので、2年連続優勝となります。
去年の記事:「第15回 身内メンツでDQRTA7作リレー」ドラクエ6(DQ6)ドレアム担当 9時間41分

個人の振り返り

DQ5 RTAの話になります。
一週目、二週目の個人タイムは以下。

大会や一発勝負で5時間20分切れば上位と言われているので、このタイムは凡です。

今回の戦略

チーム戦かつ自分は初挑戦のRTA作品でしたので、自分がチームの穴と認識しました。

個人で良いタイムを出すのは早々に諦め、個人で悪いタイムを出さない=チームの足を引っ張らない、を最優先しました。

特にロスが大きくなりがちな
・ボブルの塔
・大神殿
・ラスボス第二形態:強
で落ちない事、かつ時間をかけ過ぎない事を考えました。

その理論は色々考え実践したのですが、結果は凡タイムでしたので語る事はありません。
今後結果を出せたら語りたいところです。

天剣カットするか否か

天剣カットとは?

細かく知りたい方は https://youtube.com/shorts/_HYR162bg9I の解説を見てください。

ここでは
約5~10分タイム短縮する
・代わりにラスボスに確率1/3で負け
・ラスボス負けると10分弱タイムロス
と考えてください。

確率1/3を引かなければ早いので期待値的にはアリな戦略ですが、大会は期待値を算出する訳ではなくたった2週(2回)です。2回やって2回とも確率1/3を引かない確率は50%を切ります。自分の今回の戦略=悪いタイムを出さない事、でしたので天剣カットの択は消滅しました。

自分本位な天剣カットはチーム戦ではあり得ませんが、個人戦やチーム全体の方針と合致していればあり得るでしょう。

個人の敗因

敗因①:レアケースの経験不足

レアという程ではないですが、神の塔で全滅して大ロスを引きました。普段は高レベルで進行していてほぼ全滅した事がなかったので、全滅する危険なダンジョンという認識が欠けていました。

相応の準備をして3人で進行できていれば。。。
スラLv8が近かったので狩りを事前に増やしてスラ連れてく等

敗因②:攻めと守りのバランスが悪い

過剰に攻めてロス、過剰に守ってロスを引きました。
攻守のバランスのとり方がまだ未熟と思います。

大会二週目の試練の洞くつ:過剰に逃げ撃った結果、ピエ乙して中ロス。

大会二週目の大神殿:過剰に対処して中ロス。代わりに大神殿乙という大ロスは避けましたが

敗因①も敗因②も練習量不足か想定の甘さに起因すると思います。
少ない練習量で想定の幅を広げられる人がセンスプレイヤーと呼ばれるのかもです。
初めてにしては練習した方ですが、歴戦の猛者に比べるとどうしても劣ります。

チームの勝因分析

勝因①:下振れを抑え、上振れの恩恵をちゃんと受けた

何故チーム優勝できたのか?
強かった、運が良かったはありますが、チーム全体として下振れは抑え上振れは恩恵をそのまま受けられたからだと思います。

それを可視化してみました。以下のグラフです。

まず各DQの基準タイムを独断で設定しました。
 その基準タイムより遅い:赤い上向き棒グラフ
 その基準タイムより早い:青い下向き棒グラフ
というグラフです。赤(タイムロス)青(タイム稼いだ)です。

と言っても他と比較しないと分かりにくいので、各チーム可視化しました。
※比較のためなのでチーム名は未記載

パっと見た印象でも、他チームと比較してうちのチームが最も
赤(タイムロス)が少ない
青(タイム稼いだ)が多い
が分かるのではないでしょうか。

メンバー全員がちゃんと下振れを抑えた成果です。

個人単位で見た時、青(タイム稼いだ)が多いプレイヤーはうちだけではありません、むしろ大体のチームにいます。でもチーム単位で赤(タイムロス)が多いと、チャラになってしまいます。それを痛感しました。

なお独断で設定した基準タイムは以下。
タイムに異論はあると思いますが、グラフ化が主目的であって、基準タイムを厳密に決めるのが目的ではないので飲み込んでもらえれば。

勝因②:DQ6を固めた

最終走者のDQ6開始時点で、うちのチーム順位は二週とも1位ではありませんでした。
でも最終的にチーム1位です。

そういう事実もありますし、DQ6は最も長いしなので、
なんとなく大事だと直感的に思う事ですが、ではどのくらい大事なのか?

数字をとってみました。以下の表です。

この表はDQ1~DQ6の大会参加者全員のタイムを集計し、
その平均タイムと標準偏差(=平均してどの程度タイムがバラついているか?)を計算したものです。

DQ1~DQ5の標準偏差が14分~24分前後に対し、
DQ6の標準偏差は33分20秒、1.5倍程の差があります。

DQ6はDQ1~DQ5より1.5倍大事とも言えます。
大事だとは思っていましたが、数値化してみると思ってた以上に大事でした。

分析しましたが、、、

なにも勝利が大事という意味ではありません。

記念参加やなんとなく参加したいなど、何が大事か?は各々にとって異なるでしょう。
そもそも私も優勝目指して参加した訳ではありません。

でももしチームの勝利を目的とした場合、この分析が少しでも読者の助けになれば幸いです。

余談

https://www.kameido-katori.com/ の神社にチームの勝利を祈願しました。
去年もこの神社に行って優勝しましたので、ご利益があるかもしれません。

次回

次回出場するかどうかはまだ考えられないですが、もし出場したら多少なりとも3連覇を意識しそうなのでさらに勝率は落ちるでしょう。前々回より前回より厳しい戦いになると思います。

その時に後悔しないよう、今のうちにDQ5 RTAをもう少し鍛えたいところです。
大会直前に練習するのは誰でもできます(それすらできない人もいますが)、重要なのはもし後悔したくないのであればこういう日々をどう過ごすか、になるでしょう。

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第三回DQ五輪 参加結果 https://www.keiru.net/dq-olympic-3/ Tue, 23 Jul 2024 06:06:39 +0000 https://www.keiru.net/?p=4805 概要

DQ五輪とは、通常のRTAとは少しルールが違うRTAをたくさんやるイベントです。
DQ6なら
・DQ6 精霊の鎧購入RTA
・DQ6 ハッサンドランゴ禁止RTA
など。

詳細:第三回DQ五輪

期間は1カ月ありましたが、期間終了一週間前になって急にやる気が出て急に始めました。DQ6部門で1位、、、は残り期間的にも実力的にも無理なので2位狙いをしました。

無事DQ6部門で2位総合順位も14位と思った以上に良い順位に着けられました。狙った通りの結果を出せて、非常に満足しています。
あと一位率が高かった事も満足。

DQ6部門順位・総合順位


以下、挑戦した種目の全順位まとめ。
リタイアは未掲載。画像クリックで画像拡大

今回とった方針

極力ロケハンする、ぶっつけ本番はしない事にしました。
全編ロケハンできなくとも、一部だけでもロケハンするようにしました。

相応の時間が必要で大変ですが、その時間を捻出するようにしました。
この方針は正解でしたが、1つだけぶっつけ本番でやってしまい細かいミスを重ねて3位を逃した種目(ペロ撃破RTA)がありました。どんなに短い種目であっても、やった事ない種目はロケハンすべきだったと反省しました。

あと種目選び。残された時間が少ない中でかつロケハンする時間も確保したいので、やるなら一位とれそうな種目中心に絞りました

挑戦した種目

DQ5 1/256モンスターツモRTA

捕獲率1/256のモンスター4種捕獲するRTA
はぐれメタル・メガザルロック・キラーマシン・ヘルバトラー

DQ五輪関係なく前々からやろうと思っていたので、やりました。
超豪運で4種とも256回倒さず捕獲できました。

一見ただの運ゲーに見えますが、超絶運ゲーです。
でも工夫の余地はあります。

はぐれメタル狩り効率UP

はぐれメタルの出現率が低く、また狩れずに逃げられる事も多く、一番の鬼門です。何か工夫できないかと考え、以下の手を思いつきました。

① サンチョ魔神鎧&魔神金槌 で確定バグ先攻狩り(狩り率1/4)
  ⇒ 10匹程狩れば、スラリンも星降る装備で確定先攻どくばり(狩り率1/6)

② 狩れなかったらときのすなでやり直す
  ⇒ このゲームのときのすなは何度でも使えますが、一度使う度に宿屋に宿泊しないと復活しません。でも宿泊の手間を差し引いても砂で戻す方が断然効率良いです。

余談ですが、私が最初の挑戦者でした。
後続の挑戦者もいましたが、私の上記①②両方取り入れた方はいませんでした。①取り入れた方は1名。

人のプレイを見て参考にし、かつ自分のプレイに取り込む
というのは実は誰にでもできる事じゃなく、一部の人間の特殊技能なのだと感じました。もし誰にでもできるなら、プレイヤー間でRTAタイムにそんな差がつく訳ないですね。

改善点

  • 無駄にメタルキング狩りをやって2時間(レベルはカンスト付近)
  • 仮眠2時間
  • 4種の最適な狩り場、狩り方を模索して計2時間

はかかっています。6時間は短縮の余地ありますが、この捕獲運と勝負したくはないので二度とやりません。

DQ5ミルドラース5番勝負

ミルドラース5勝RTA

5位でしたが、1位~4位は現在の通常RTAで使わないキャラを使っています。
現在の通常RTAチャートに沿ったプレイヤーの中では1位なので満足。

詳細は以下の記事。

DQ6ムーア5勝RTA

ラスボスのデスタムーアに5勝するRTAです。デスタムーア直前のデータを用意します。

ときのすな無しのデータでやったら、初手で第一形態にボコられて砂も使えず戻せなかったので即リタイアしました。砂は絶対持ち込みましょう以上。

DQ6レイドック就職RTA

最初のダンジョン「試練の塔」、最上階の最終試練ネルソンに勝つRTAです。
ただストーリー上必須戦闘ではないので、通常のRTAだとスルーしてハッサンに先を越される(越させる)最終試練です。それにあえて挑む訳です。

挑戦済みの方々がセーブ入れて安定とっていたのを見て、ノーセーブかつ細かい所を切り詰めれば一位狙えそうだと考えました。

塔の兵隊戦 Lv2突

この種目に限らずですが、数秒の差が勝敗を分けるので塔の兵隊戦は基本Lv2突します。通常RTAと違って、Lv3まで上げて安定とる余裕などありません。
この種目の本番は経験値状況が良かったのでLv3突。

ネルソン戦

普通です。
普通は使わない金の指輪装備しつつ、打撃+強打撃を耐えないHP 23前後で回復して殴るだけです。回復ラインは正直決めかねています。狙うタイム次第で回復ラインを上げ下げするのが良いでしょう。

余談:まもりのたね

序盤に使う「まもりのたね」1個で守備3~5ポイントアップしますが、3ポイントアップを引くとネルソンからの被ダメージが1ポイント上がって地獄を見ます。幸い4ポイントアップを引けて事なきを得ました。

総じて特に奇抜な戦略はありません。
DQ6 RTAの素の実力で勝てそうだと考え、挑戦した種目です。
他のDQ6 RTA上位陣が挑戦しなかったから一位とれただけです。

DQ6ブーメラン購入失敗RTA

最序盤レイドック城下町でブーメラン購入のお金が足りないメッセージが出たらゴールというルールです。

過去に通常RTAでそれをやってしまい当時「買えないんだ、、、」と呟いたプレイヤーがいまして、その事に敬意?を表した種目です。

99%逃げ成功お祈りゲーの運ゲーです。
距離が近いかわのぼうしだけ回収して後は全部回収物をカットしました。以上。

DQ6精霊の鎧購入RTA

精霊の鎧は7,000Gもする鎧で、高すぎて序盤は買えません。
買うにはトルッカ誘拐事件の犯人ビック・スモックを倒して5,000G貰う必要があり、実質ビック・スモック撃破RTAとなります。誘拐事件は透明状態が直ってから開始できます。

挑戦済みの方々と違う方法をとれば一位とれそうだと思って挑戦しました。

ビック・スモック撃破する方法

通常RTAだと炎爪(使うとメラミ)入手後にサクッと倒しますが、炎爪無しでは結構硬いです。序盤にしては防御力が非常に高く、まともにダメージを与えられません。

撃破する方法は2種類。
① 防御力無視のせいすいを大量に投げて10~15ダメージ与え続ける
  ⇒ Lv上げしない代わりに撃破に時間かかる
② 防御力下げるルカニを覚えるまでLv上げ
  ⇒ Lv上げの時間がかかる代わりに撃破が早い

挑戦済みの方々が全員方法①せいすいをとっていましたが、タイム試算すると②ルカニの方が若干早そうに思いました。実際にロケハンに入り、一位とれる見込みが立ちました。

またレベル上げの方法を選択する事で、夢見でメタスラ狩れる上振れにも即座に対応でき、ブラディーポ戦のスカラ0マヒが不運どころか幸運に変わる利点もあります。(本番ではどちらも引けず)

レベル上げ方法

全体攻撃のやいばのブーメランを買い、経験値効率が最も良い夢見B2Fで稼ぎます。ついでに夢見B2Fの230Gを回収し、ボス戦前に金のブレスレット購入して防御力をアップさせればボス戦効率も上がります。

リレミトはないので歩いて戻りますが、稼ぎ終わる少し前に脱出し始めるといい感じです。このタイミングの計り方は要ロケハン。夢見B2Fのまもりのたねも回収したいですが、雑魚敵の出が良すぎると、稼ぎが早く終わってしまいまもりのたね回収する余裕がありません。

やいばのブーメランは1,500Gと高いから買えるかどうか? が焦点になりますが、けがわのマントを売ってしまえば丁度足ります。ビック・スモックは攻撃力も高く、最も守備力が高いけがわのマント(守18)売却は抵抗がありますが、レベル上げの方法をとる場合、次点のかわのこしまき(守12)で十分です。

また、ここに来る以前の道中(主に川の抜け道)でも経験値効率の良い雑魚敵を狩って稼いでおくのもポイントです。

ボス戦前の準備

やいばのブーメランを売って単体攻撃武器のくさりがまを買い直します。スモックを混乱させてビックから倒す戦法をとりますが、やいばのブーメランだとスモックを意図せず殴ってしまい混乱がすぐ解けてしまうためです。
この点はロケハンしたから気づけました。

それでもブーメランの方が両方殴れてダメージ効率良いのでは?
と思われますが、ロケハンした感じスモックに混乱が入らない可能性(15%)とスモック先制薬草連打される事を考えるとブーメランは推奨しません。

余ったお金できんのブレスレットを買ってもいいです。
破格の防御力アップしますが、切り詰めるなら一応カット対象。

ビッグ・スモック戦

スモック:星のかけら85%で混乱あわよくば逃走狙い。実は素早さが超高い
ビッグ:ルカニ50%撃って倒す。ルカニ入るまでは防御&スカラ固め。ビッグは攻撃力も高い、が遅い。

全員がスモックにほぼ先制される事、ビッグにほぼ先制できる事を念頭に置いて戦闘しましょう。

本番では一発でスモック逃走、ルカニもすんなり入って一位とれました。

ルカニ戦法の優位性は?

一発で逃走引いて尚ギリ一位でしたので、ルカニ戦法の優位性は微妙です。

DQ6スラリンピック

「スライムを仲間にする」を10回繰り返す。
一度仲間したらリセットしてやり直すので捕獲率は常に1/2。ムドー3撃破直後のデータを用意して開始

99%運ゲーです。
データやチャートによってはハッサンやミレーユの武器が無いので、有る方が僅かに有利です。

DQ6アロードッグ無限増殖RTA

アロードッグが仲間呼びを使いますが、8体以上呼んで撃破したらゴール。

【注意】アロードッグのみエンカでなければダメです、アロードッグ+他の敵、のエンカだと「まもののむれをやっつけた」表示になってしまい、ゴール条件「アロードッグをやっつけた」を満たせません。

99%運ゲーです。
すばやさのたね×2個を主人公に使うかどうか? は人によるでしょう。私は使わず。使うとアロードッグに対して先制率43% ⇒ 61% に上がります、微妙。

DQ6マヒ乙RTA

どこでもよいのでマヒ全滅を引いたら勝ちです。最速は雑魚敵のヘルホーネット。
かつ死んだ状態のキャラがいてはいけません。

99%運ゲーです。
マヒ全滅するまで耐える用の薬草を何個買うか? は人によるでしょう。ハッサンに4個買って4個使い切りました。

主Lv4・ハLv4まで稼いで、下の世界に到着後即デスル。
サンマリーノで自動蘇生&HP/MP自動回復し、セーブカットしてヘルホーネットのエンカ域に直行。

↓各モンスターのエンカ域を調べるのに有用なWebサイト
http://eruotsu.web.fc2.com/monster.html

DQ6ハッサン&ドランゴ禁止RTA

ムドー3撃破後からハッサン禁止。
ドランゴも加入禁止。

ハッサン禁止だと、ハッサンにおうだちを使う前提のボスにも勝てなくて戦術が崩壊します。開き直って、強い上級職に転職するまで目一杯鍛えることにしました。

通常RTAの稼ぎ20分少々に対し、今回は約2時間。
鍛えた分中盤で多少巻けます。

転職プラン

主人公・アモス:バトルマスター(メインアタッカー)
 ⇒ パラディンと選択。1名はパラディンにして身代わり覚えた方が応用効くかも?
   パラディンにおうだち習得は遠すぎるので無し。

ミレーユ:スーパースター(ハッスルダンス無限回復要員)
 ⇒ チャモロと選択。チャモロの方が耐久あってより適任だが、ムーア戦で先制ベホマ撃てるキャラもいなくなってしまう。バーバラは耐久が低すぎる。

チャモロ・バーバラ:けんじゃ(バイキルト要員)
 ⇒ 賢者は魔法戦士と選択。
   2名とも賢者でしたが、1名は魔法戦士にして魔神斬り覚えてメタルキング狩りすべきです。

中盤はメインアタッカー2名存分に動かせますが、終盤は敵が強くてサポートを厚くしたいので1名で十分です。主人公・アモスどちらを終盤メインアタッカーにすべきか? は考えるべきでしたが、今回どっちつかずになってしまいました。

スライム捕獲

通常のRTAよりもキャラ2名分少ないので、一計を案じてメガザルの腕輪要員にスライムを捕獲しました。(約2分かかる)
最終HP 141しかなく、本当にただメガザルの腕輪装備して殺されてメガザル発動するしかできませんが、他のどのキャラも死ぬ訳にいかないので、良かったと思います。

キラーマジンガ戦

攻撃力が非常に高く、みがわり・におうだちも無いので、猛攻をどう受けるか? が問題です。

結論は猛攻を受けるのを諦めて、
1ターン目にマダンテ+バイキルト&せいけんづき(命中85%)、
2ターン目に先制バイキルトしっぷうづき、でキラーマジンガだけ速攻で倒す
になりました。

1ターン目に運悪くマダンテ役やせいけんづき役が死んだらリセです。
本番は当たりどころ悪すぎて3乙。

みがわりを覚ればもっと良い戦術を組めるかもしれません。

デスタムーア戦

上級職なら楽勝と思いましたが、大苦戦しました。
スライムをメガザル要員にしなければ負けてたかも。

苦戦の理由:ハッサンドランゴ程の高耐久キャラが不在で、キャラを安易に動かせなかった為

主人公アモスのバトルマスター程度では全く耐久が足りません。片方か両方ドラゴン転職する、メタルキング狩りでLv上げ等すべきです。(今回メタキン0)

ドラゴン転職はハッスルダンス要員のミレーユでしたが、全然耐久足りな過ぎて難しかったです。

配信アーカイブ

DQ6種アレルギーRTA

種・木の実・うつくしそう使用禁止でクリアするRTA。

力種・命の木の実・守りの種が無いので、ステータスが下がります。その分、メタルキングヘルムを早めにとるメタルキング狩りを1匹増やす、をしました。

ルールとして工夫の余地が少ない割に長いので、もうやりたくないです。

一位と比べて遅れた原因は単純な実力差、メタルキング出ない、コメビュ乙で何分か手止めたです。

DQ6六人縛りRTA

ドランゴ、アモス、他仲間モンスター全部禁止で、強制加入の6名のみでクリアするRTA。

DQ五輪関係なく半年前からやろうと思っていて、半年前に9割方検証済みでした。直前に検証メモを掘り起こすだけでプレイできたのは楽でした。

詳細は以下の記事。

この六人旅において、六人ではムーア第三が辛すぎる事を経験したため、ハッサンドランゴ禁止RTAでは「7人目の仲間スライムを捕獲しよう」という発想に至りました。何が経験になるか分からないものです。

総括

事前準備、事前考察、ロケハンの重要性を感じました。
ぶっつけ本番だけでは今回の成績は無理でした。
でも総合優勝を狙う場合、全部をロケハンする時間は到底とれないので、普段から素の実力を磨く事が重要になるでしょう。

もし次回があれば、また参加させていただいてもっと良い順位を狙いたくなるかもしれません。次回の自分に向けてこの記事を残しておきます。

また、ルールを承知で参加していますがその上で。
3分で終わる種目と10時間以上かかる種目の得点が全く同じなので、せめて2倍とか多少得点差をつけて欲しいと感じましたが、決め方が難しすぎて非現実的でしょう。
「タイムをガチで競う企画というより楽しくゲームをしようという方向に重きを置いています」というコンセプトなのに、間違えてタイマーストップしてLiveSplit機能で戻しても尚失格になった方もいて、コンセプトに対して処分が厳しすぎると感じました。
データ事前作成系のルール制定が曖昧な事については、コンセプト通りなので問題ないのでは? と思っています。

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ドラクエ5(DQ5) ミルドラース5勝RTA https://www.keiru.net/dq5-rta-m5/ Fri, 12 Jul 2024 20:09:12 +0000 https://www.keiru.net/?p=4766 概要

DQ五輪の種目の一つです。
これを機にミルドラース第二形態の戦い方を一から見直して練習しようと思い、挑戦しました。

「おとこのこ」を使う昔のチャートが有利とされています。

ミルドラース第二形態の弱点が吹雪系で、「おとこのこ」がふぶきのつるぎを装備可能で、仲間スライムナイトと合わせてふぶきのつるぎ2本体制にできるからです。

ただ以下の理由から、昔のチャートでなく現行のチャートを使用しました。

  • 単に昔のチャートを知らない
  • 通常RTAの練習も兼ねている
  • 練習したところ、現行チャートでも運が良ければ1位狙える算段がついた

結果は暫定2位、1位は逃しましたがミルドラース戦に自信がついてそれなりに満足しています。

今回の順位一覧

当日の配信アーカイブ → https://www.youtube.com/live/D9qbv5k5Gcg

工夫した点

ミルドラース第二形態は「弱」「中」「強」の3パターンが存在します。

良いタイムが出るかどうかは、勿論「弱」を引くかどうかの運が最も大きいですが、その上で細かい所を詰めました。

データ作成準備

ミルドラース戦前のデータを事前に作成してから臨むルールです。

種厳選

特に素早さの種。このゲームは素早さの上下関係が厳しく、1ポイント高いだけで先制率が劇的に伸びる事があります。仲間スライムが先制してキラーマシンをニフラム除去できるかどうか、先制してあくましんかんをメダパニ裏切りできるかどうか、は重要と考えて厳選しました。練習段階ではミルドラース1の撃破タイムが早くなりました。

仲間スライムナイトの素早さだけは、妥協して本来より2ポイント低くなっています。(ブオーン戦で星降る装備してLvアップした為)
準備時間をこれ以上とれなくて諦めましたが、スライムナイトがミルド1やミルド2に先制攻撃できるかどうかもタイムに影響するので、妥協しない方が望ましいです。

レベル

通常RTAのレベル例として以下のように記載されています。

が、通常RTAの範囲内であれば、多少上げる事が可能です。
 サンチョLv25 ⇒ Lv26(女の子Lv21狙うだけで自然に到達)
 主人公Lv17 ⇒ Lv20(イブール戦で主人公生存)

この水準まで上げました。

特に主人公Lv20はミルドラース「強」攻略の鍵になります。

あわせてドラゴンメイルを残せば、しゃくねつを耐えるようになり、しゃくねつターンで動かす選択肢がとれます。通常RTAでも余裕があれば(あまり無い)ドラゴンメイルを残しています、ミルド中・ミルド強を引いた時にタイム短縮の余地があります。

メガンテ要員

仲間まほうつかいを選びました。偶然いた訳ではありません、わざわざ捕まえに行きました。仲間ブラウニー、フローラ、おとこのこもいましたが、HPが70以上あって、はげしいほのおを喰らった時に確定で死んでくれないからです。仲間まほうつかいLv1ならHP 40で確定死です。

道具の位置

「ほしふるうでわ」が一番上になるよう調整しました。ボス戦前にエルフでMP回復してエルフが無くなった後、スラリンの道具蘭を開くとカーソル移動0で「ほしふるうでわ」の位置に合います。

エルフが祈りでない理由は、祈りだと破損しない場合カーソル移動が1個増え、破損するとメッセージが1個増えて僅かに遅い、かつミルド強は主人公Lv20がいればエルフ1本で十分なためです。

とても細かい事なので別にやらなくてもいいですが、やり得な部分です。

道中の雑魚敵対応

逃げ運に依存したくないため、仲間スライムのやまびこニフラムをメインで対応しました。
タイム的には良くも悪くも収束しましたが、早いタイム狙いなら逃げ撃った方が早いと感じて止めました。

止めた結果、本番で逃げ運が悪かったのは残念でした。

ミルドラース第二形態

ミルド弱

チャートでは天空の盾で呪文反射を狙う戦術が記載されていますが、それに加えてサブアタッカーの仲間スライムにもバイキルトをかけて殴る戦術をとりました。
※現行の上位陣のマネ

ミルド中

波動1回行動 ⇒ メラゾーマ1回行動で止まった場合が最もヌルイです。

その場合、サブアタッカーの主人公にもバイキルトをかけて殴りまくります。
最大4回殴れて、メインアタッカーのスライムナイトの攻撃2.5回分は稼げます。
この過程で主人公は死んでもいいです、結構死にますが、しゃくねつ耐えのおかげで生き残って攻撃回数を稼げる事があります。

ミルド強

ミルド強の時間かかる原因に「回る強だった」と言われる事があります。

では「回る強」とは何か?

① 1ターン1~2回行動なのに2回行動が多すぎる
  → これは物理的に仕方ないです。諦めます

② 2回行動自体は多くないが、2回行動のタイミングや1回行動のタイミングが悪い
  → 今回これを考えました

自分自身もミルド強で時間かかったケースが何度もあります。
そのケースについて、1ターン1ターン書き出して確認してみました。

結果、最初は順調でしたが。

最後の方になると

最後の方になると、
ピエを出せずスラ防御で凌ぐターンが増え、
残りHP 1,400程度から20ターン弱の間、一向に削れていない事が分かりました。


なので今回、何が何でも仲間スライムナイトで攻撃する、攻撃しないターンを作らないようにしました。

でも仲間スライムナイトのHPが減りすぎたら攻撃できない。
どうすればよいか?

しゃくねつ耐え調整した主人公をしゃくねつターンで出して、仲間スライムナイトを回復することにしました。

本番のプレイ

逃げ運・ミルド1運が悪く、ミルド2は中強中中強で終戦。

でも、中強は大体思い通りのプレイができてその点は満足しています。

ドラクエ5 RTAはまだキャリアが浅くて、まだまだ自分の考えに自信が持てません。
今回の考えも正しいのかどうか? 
もっと色々プレイして考えが正しい事を証明するか、考えが間違っていれば修正していきたいです。

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ドラクエ6(DQ6) アモスドランゴ禁止 6人旅RTA https://www.keiru.net/dq6-rta-6party/ Mon, 08 Jul 2024 09:45:33 +0000 https://www.keiru.net/?p=4715 概要

をやりました。第三回DQ五輪の種目の1つです。
7時間47分でクリアしました。

過去の挑戦者より早いタイムでクリアできましたので、概ね満足しています。

第二回DQ五輪の挑戦者


当日の配信アーカイブ → ドラクエ6 真の仲間6人だけでRTA(アモス・ドランゴ禁止)
DQ6 RTAの功労者ようぶんさんと並走させていただきました。

このルールの難しさ

アモスもドランゴも攻守両面で活躍する主戦力なので、その二人がいない分難易度が大きく上昇します。特に一部の強いボスに勝てるのか? 以下の対策をとりました。

奇抜な対策は特になく、皆行きつくであろう結論かと思います。

中盤(ミラルゴ撃破まで)のメンバー

アモスがいない代わりにチャモロかバーバラを加えますが、バーバラはHP低すぎて不安なので今回はチャモロにしました。でもバーバラを採用してルカニを積極的に使って間接的に火力増強するのもアリと思います。

しれんその3

相手の強打撃を2発耐えて行動できる程高耐久キャラが2人必要です。通常はアモス・ハッサンですが、アモスの代わりに主人公を使いました。でもそのままでは耐久が足りないので、
ムドー火山命の木の実を追加回収。後のムーア戦にも生きる
・装備を精霊の鎧にする
をしました。

ミラルゴ

ミラルゴは時々まじんのランプを呼びますが、このランプを呼ばれたターン中に倒せるかどうか? が肝です。倒せないとランプの結構強い攻撃を喰らいまくってすぐ全滅します。

アモスの代わりにチャモロにメラミを覚えさせて使いますが、やや火力不足です。とは言えメラミの火力は上げようがないので、倒しきれなかったら次のターン、星降る腕輪装填して先制メラミを狙えるようにしました。

ただ、そもそもチャモロはアモス以上にミラルゴに先制してしまいやすい(先制率10%程)という欠点もあり、不安定な事に変わりがありません。
可能ならハッサンのLvを1つ上げて火力増強した方がいいです。道中メタスラを積極的に狩りに行く等

キラーマジンガ

実は屈指の鬼門。
初手で高耐久のアモスを壁にしつつハッサンにスカラを入れ、2ターン目以降はハッサンのにおうだちで凌ぐのが定石ですが、代わりになれる壁キャラがいません。とりあえず今回の初手は
 ハッサン(防御)・バーバラ(防御)・チャモロ(防御)・主人公(スカラ)
の隊列にしましたが、チャモロ集中攻撃されて死ぬと負けます。チャモロはときのすなも持っているので抱え死にます。

ヘルクラウド撃破後に一旦戻ってセーブはありかも?

デュラン

通常RTAはアモスが素早さを生かして先攻回復役に回りますが、チャモロが代わりを務めました。アモスに分配していた素早さの種を全てチャモロに集約できるので、意外と高いすばやさを確保できます。

デュランへの先制率はアモス82%、に対しチャモロ74%なのでほぼ同じ感触でプレイできます。チャモロが後攻をとりたい場合、星降る⇒金ブレに装填します。

アクバー

通常RTAはドランゴが先頭で壁兼アタッカーを務めますが、代わりが効きません。適当にミレーユ(経験値不要なので死んでいいキャラ)を先頭防御させて壁にしつつ、お供2体を倒してマホトーンさえ入れればとりあえず勝ちです。まず全力でそれを目指しました。余裕があればルカニを入れる程度。

デスタムーア

通常RTAはドランゴが壁兼アタッカー兼サポーターですが、そんな代わりが誰に務まる訳もありません。それでも耐久的に主人公くらいしか代われません。主人公に全力で命の木の実を投与、かつメタルキング2匹狩りでLv上昇を行いました。

それでもまだ耐久不足なので、通常RTAの「水鏡2枚・世界樹の葉5枚」体制から、葉2枚追加しました。これでムーア第一形態、第二形態と結構戦える形になりました。

ムーア第三形態は、検証段階でプレミ負けを連発して一回も勝てなかったのですが「ミスらなければ勝てるのだろう」と考え、勝ってないまま検証を終えました。
それが実は大間違いだったと負けた根本的な原因はプレミではなかったと本番で思い知る訳ですが、、、私でなく何故かようぶんさん相手に

戦略まとめ

転職プラン

  • 主人公:僧侶36回 → 戦士32回 ※ブラスト前にもろばぎり習得
  • ハッサン:僧侶36回 → 戦士32回
  • チャモロ:僧侶36回 → 武闘家31回 → 魔法使い1回 → 無職
    • スカラメラミかまいたち習得
    • かまいたちはミラルゴへの打点確保して少しでも早期撃破を目指す為
    • デュラン前に武闘家再就職
  • ミレーユ:盗賊65回 → (無駄に2回) → 魔法使い1回 → 無職
    • チャモロがしのびあし習得できなくなったので代わり
  • バーバラ:遊び人11回 → 僧侶36回
    • 僧侶36回のスカラ習得はデュラン対策

バーバラのスカラ習得は失敗でした。
チャモロもスカラ習得しているのでデュラン戦はチャモロがスカラorベホイミを使い分け、バーバラは常に後攻ゲント役でも対応できそうに思います。次回があれば、バーバラ盗賊65回、ミレーユ遊び人11回→武闘家31回、に変更すると思います。

デスタムーア対策まとめ

  • メタルキング2匹狩り
    • 主人公Lv27、チャモロLv26を目指しますが、途中ボスで経験値ロストすると足りません。
      その場合はメタルキング3匹目狩りも視野
  • 水鏡2枚、葉7枚の体制
    • 力盾の回収、風神盾の追加回収
      • ドランゴ不在の分、魔人の金槌削減とドラゴンローブ転用による水の羽衣削減もあって、お金があります
    • メタルキング狩りでほぼ砂を失うだろうから、安定策を追加したい意図もあります

最終装備

キャラ
Lv
HP
平均
装備
武器 装飾品
ハッサン 28 344 メタ剣
奇跡剣
神秘
魔神
画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-4.png
水鏡 ヘルム ルビー 葉1枚
命木の実×6(=デュランまで通常RTAと同じ)
主人公 27 249 × オルゴー スフィーダ セバス 金ブレ 葉2枚
ラミアス
命木の実×6
テリー 27 268 雷鳴 プラメ 水鏡 プラヘ 星降る 葉3枚

チャモロ 26 179 × ドラゴンローブ
画像に alt 属性が指定されていません。ファイル名: image-3.png
エンデ メット 金ブレ 葉1枚
祈り2

ミレーユはメガザル役、バーバラはマダンテ役。

素早さ的に主人公がほぼハッサンに後行してしまうため、主人公ラミアス使用(バイキルト効果)→ハッサン攻撃 の流れを作るためにハッサンに魔神鎧を持たせて適宜装填しています。

その他細かい工夫

  • まんげつ草購入。メタルキング狩り時のヘルクラッシャーのマヒ攻撃対策。
    • 通常RTAよりメタルキング狩り数が多い事、狩れる率が低く(会心出せるキャラが1人分減ってる)反比例して戦闘時間が長くなる事を考慮しました
    • 購入場所:序盤レイドック上
    • 本番では購入したが未使用
  • ミレーユ用の武器つきのおうぎ購入。かまいたちを覚えてないため、しれん1の加速用。
    • 次回やる時はかまいたちを覚えさせるつもりなので不要

本番のプレイ

デスタムーア以外はほぼ想定通り。

序盤ポイズンゾンビから命の木の実をドロップ(1/8)、運良くメタルスライム2匹も狩れて(アモール、ムドー島火山)、中盤は高レベルで安定的に進行できました。
メタルキングも運良く2匹すんなり狩れました。

それでデスタムーア戦ですが、第三形態がとにかく強かったです。
第三形態は本体、右手、左手の3体もいて攻撃が激しいです。通常RTAでも完璧に捌くのは不可能で、色んなキャラを壁にしたり1回きりのメガザルの腕輪で壁キャラを再生してやられる前にやる、が基本です。

ここに今回ドランゴ、アモス不在による壁キャラ不足が深刻に響きます。壁として出せるキャラがいない。どのキャラも死なせたくないのに、敵の攻撃が激しいから死ぬ。先ほどプレミ負けと言いましたが、たったワンミスで負けてしまう程厳しい戦いになっている事に気づきませんでした。

壁不足を補うために世界樹の葉を増やすべきでしょう。7枚では足りませんが、めぼしい金策は既にとってるのでお金も増やせません。水鏡1枚減らして水鏡1枚・葉9枚の体制に変える等

今回は運良く一発突破しましたが、次も同じ体制で勝つ自信はありません。ほぼ同じ体制だったようぶんさんが結構デスタムーアに負けてしまった事からも、今の体制の勝率低さがうかがえます。

改善点

熟練度稼ぎの遅さ

アモス加入をカットして7~8分早いにもかかわらず、通常RTAより時間がかかりました。
ハッサン炎爪通常攻撃・主人公刃ブーメラン、の稼ぎ方だと遅いかもしれません。

チャモロもスカラ習得してますし、ハッサンのスカラカットして回し蹴り習得する等はアリかも?

転職プランの見直し

上述しましたが、バーバラのスカラが不要に思います。

プレイスピード、プレイ精度の向上

不慣れなルールなのでどうしてもプレイスピードが落ちてしまいます。宿命

ブラスト戦とても遅い、ミラルゴ戦とても遅い(お供9体のせいでもある)、海底神殿マヒ全滅(プレイング関係ない)、なげき戦ラミアス持っていき忘れ等、分かりやすい短縮余地もあります。

デスタムーア戦の体制

第三形態の壁不足を補うために葉を増やすか、ドラゴンの悟り2個目入手(試算で7.5分かかる)して主人公を視野です。

メタルキング3匹目狩りはアリですが、それ単体では壁不足の対策になりえません。ちょっと耐久が上がる程度では第三形態に無力です。

最後に

実は上記の改善点を盛り込んでもう一回やり直そうと少し検証していました。

が、多少は伸びても劇的に伸びる見込みがなかったので、止めました。
今回全体的に運に恵まれていて、次回も同じ運を引けるとも思えませんでしたし。

何か劇的に伸びる案が思い浮かべばやるかもしれませんが、今回で一旦区切ります。

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ドラクエ6(DQ6) ダークドレアム撃破RTA チャート 下級職(新) https://www.keiru.net/dq6-rta-chart-nokturnus-ka/ Tue, 10 Oct 2023 23:05:49 +0000 https://www.keiru.net/?p=4143 更新履歴
  • 2023/10/09 新規作成
  • 2024/12/28 色々修正

本チャートの動画

※チャートの解説ではないです。チャートを実践した配信アーカイブです

本チャートの概要

ダークドレアム撃破RTA 下級職チャートです。

ダークドレアムに会う条件として最低551回は熟練度稼ぎが必要です。
本チャートは全581回稼ぎます。
(メラゾーマ全567回、ギガスラッシュ全581回習得して対ドレアム勝率上げる為)

ムドー撃破時点でその大半を稼ぐ事で、Lv上昇&特技習得して中盤が通常RTAよりも楽に、かつ早く進行できます。

本書より100回程余分に稼いで(=全680回程)上級職のバイキルト、ハッスルダンスを習得してから進行するチャートもあり、そちらは上級職チャートと呼ばれています。

ダークドレアム撃破RTAのチャート あきすて氏 上級職チャート

それに対し本チャートは、その余分な100回少々の戦闘をカットして早くならないか? と試みて、下級職のままデスタムーア戦まで進行するチャートです。

各チャートの違い

下級職チャートと上級職チャートの違い

  下級職チャート 上級職チャート
①メダル回収枚数 ×
60枚~70枚

0枚~40枚(人による)
60枚しんぴの鎧をハッスルダンスで代用
②戦闘能力 ×
Lv高い、アモス正拳

バイキルト、ハッスルダンス
Lv高い、アモス正拳
③稼ぎ回数
ムドー直後253回
×
ムドー直後380回

通常RTAとドレアムRTA(下級職チャート)の違い

そもそも通常RTAとドレアムRTAの違いを説明した方が良いかもしれません。
① 高レベル故にHP、攻撃力が高い
② アモスがせいけんづき持ち
③ ベホマ、スクルトで防御性能が高い
④ 主アストロン持ち ムーア戦の難易度低下
⑤ (上級職チャートなら)バイキルト、ハッスルダンス持ち
  → 代わりにメダルカット

が違います

上級職チャート、下級職チャートどちらが良い?

上級職チャートの特徴

初心者~中級者向けです。

  • 戦法が分かりやすい
    • バイキルトして攻撃、ハッスルダンス連打して回復
  • キャラも強い。事故りにくい
    • それでもムーア戦は難しいようですが

下級職チャートの特徴

上級者向けです。

  • 通常RTAに似ている
    • 通常RTAが遅い人は遅くなりますが、通常RTA得意な方はむしろとっつきやすい
  • 上級職チャートよりは事故りやすい
    • それでも通常RTAよりは全然事故りにくいし強いです

ダークドレアム撃破RTAのルール

通常クリア後の裏ダンジョン最深部にいるダークドレアムを20ターン以内に倒して真のエンディングを迎え、The ENDが表示されればOKです。

ダークドレアムとは?

デスタムーアを滅ぼす為にグレイス王が召喚した悪魔です。しかし召喚されたダークドレアムは「だれの命令もうけぬ」と言い、逆にグレイス城を滅ぼしました。

RTAにおけるグレイス城は既に滅んでいてつるはしを振ったら偶然地下が開いただけの城ですので、まずダークドレアムと縁が無いです

ダークドレアムに会う条件

ダークドレアムに会うなら裏ダンジョンに行く必要がありますが、まず裏ダンジョンを開く条件が「全18職業を★5以上稼ぐ」と大変です。ちなみに1人のキャラが全職業ではなく、各キャラで手分けして達成しても大丈夫です。

時間かかる職業① ゆうしゃ

★5稼ぐのに一番時間がかかるのはゆうしゃ(551回戦闘)です。最短ルートは

主人公を選んでおどりこ★8稼ぐ(119回戦闘)・あそびにん★8稼ぐ(154回戦闘)
 → スーパースター★8稼ぐ(219回戦闘)
 → ゆうしゃ★5稼ぐ(59回戦闘)

の一択です。ほかのキャラ・職業でゆうしゃ転職は時間かかります。

ゆうしゃに転職できるようになる条件は
主人公:バトルマスター、けんじゃ、レンジャー、スーパースターのどれか1つを★8稼ぐ
主人公以外:バトルマスター、けんじゃ、レンジャー、スーパースターの4つ全てを★8稼ぐ
です。主人公以外が条件達成するには途方もなく時間かかる為、まず主人公一択になります。

また★8稼ぐ戦闘数は
バトルマスター:せんし149回+ぶとうか199回+バトルマスター249回=597回
けんじゃ:まほうつかい179回+けんじゃ159回+けんじゃ269回=607回
レンジャー:とうぞく139回+まものつかい164回+しょうにん129回+レンジャー199回=631回
スーパースター:おどりこ119回+あそびにん154回+スーパースター219回=492回
です。スーパースターだけ100回以上少なく圧倒的に最短です。

余談ですが戦闘1回はおよそ15秒前後かかります。15秒×100回≒25分以上はスーパースターが早いという事です。この25分差をひっくり返すアドバンテージがほかの3職業に無い限り、スーパースター一択です。でもけんじゃのバイキルトとかどうなのでしょう、流石に無理か

時間かかる職業 ②はぐれメタル

「はぐれメタル」に転職するには「はぐれのさとり」が必要ですが、入手に時間がかかります。
一度デスタムーアを倒してエンディングを迎えないと入手できないのです。

エンディング後のセーブデータを再開すると、アモール北の洞くつ(上) B2Fの左図に「はぐれのさとり」が落ちています。

エンディング中(The ENDから約4分前)、テリーがアモール北の洞くつ(上)の同じ場所で何か光って拾うシーンがあります

その上記シーンを見る事ではぐれのさとりを拾えるフラグが立ちます。
=上記シーンが暗転した時点で電源を切ってもOK。The ENDまで待つ必要は無いです

ただし、暗転時間が長いので暗転した時点のどこか? という問題があります。
焦ってフライングしてフラグが立たずにやり直したら悲惨なので、暗転して次のシーンが表示された後に電源を切るのが安全です。

ダークドレアムを倒す条件

ここまではダークドレアムに会う最低条件です。最低条件を満たしただけでダークドレアムを倒せるかというと全く倒せません。それほど強いです。ですが、以下の戦術によってほぼ完封できます。

こうして私は、はぐれメタルを攻撃できなくなりました - よくみれば雑食
  • ハッサンがはぐれメタル★8になる
    はぐれメタル★8になると、全属性の攻撃に完全無効耐性がつく
  • ハッサンがにおうだちして攻撃を一人で受ける。
    大半の呪文・特技は完全無効耐性によってダメージ0。
    物理攻撃は少し痛い。

ハッサンでなくともにおうだちを覚えるキャラなら誰でもこの戦術を使えます。でも、におうだち習得がパラディン★6とかなり遠いです。パラディン★6に加えてはぐれメタル★8まで稼ぐとこれまた非常に時間がかかります。となるとRTAでは、はぐれメタル転職は実質ハッサン一択でしょう。

はぐれメタル★8稼ぐには299回戦闘が必要です。
ゆうしゃ551回以内の戦闘数に収まっている以上、並行して稼げます。ほぼロスなく稼げるでしょう。

ダークドレアムを20ターン以内に倒す条件

ここまでが単に何ターンかけてでも倒す条件です。20ターン以内に倒すならもう一工夫必要です。
ダークドレアムはHP13,000です。HP13,000÷20ターン=平均650ダメージを毎ターン安定して叩き出す攻撃力が必要です。結果的に以下の攻撃手段を使いました。

  • やまびこのぼうし+メラゾーマ:平均190ダメージ×2回=380ダメージ
  • バイキルト+せいけんづき(ドランゴLv9):1ターン約300ダメージ
    Eメタルキングのけん
    せいけんづきの命中85%込みの計算
  • ギガスラッシュ:平均380ダメージ
    MPの都合5発

せいけんづきを撃つキャラは誰が適任?

ドランゴです。モンスターだけあって、力の値がダントツで高いです。
ハッサンがはぐれメタル職でなければ、ハッサンもありでしたが。

本チャートの転職計画と意図

転職計画表

上記画像は転職計画表の一部です。全部は DQ6-ダークドレアム撃破RTA-転職計画表 を参照

転職の意図

  • はぐれメタル:におうだち役のハッサンで確定。理由は「ダークドレアムを倒す条件」で前述
  • スーパースター:ゆうしゃも主人公で確定。理由は「ダークドレアムに会う条件」で前述
  • バトルマスター:テリーのデフォルトなので楽。一応変更の余地あり。

    ★8マスターボーナスがちから+20ですが、それを生かすには最強武器「オリハルコンのキバ」の回収が必要かつ、テリーの最大火力もろばぎりは1ターンのダメージ期待値200弱です。主人公で祈ってMP回復してギガスラッシュ撃ってもほぼ同じダメージ期待値なので、テリーは攻撃要員として不要です。テリーはせいけんづきを習得する余裕はないです。
  • ドラゴン:ドランゴのデフォルトなので楽。一応変更の余地あり。

    ドラゴンの★8マスターボーナスがちから+20ですが、途中ぶとうか転職してせいけんづき習得するため、ドラゴン★8まで到達できません。残念。
  • まほうせんし
    メラゾーマ習得役はやまびこのぼうしを着ます。今回は同時にやまびこのぼうし+スクルトの戦法を使いたいと思いました。でも、まほうせんし★8メラゾーマ習得は長いので、そうりょに転職してスクルト習得(79回)する余裕はありません。そこで転職無しでもスクルトを元々習得する唯一のキャラミレーユに決定。やまびこ+スクルトを使わない場合、他キャラも可(大体チャモロ)

残りの上級職はパラディン・けんじゃ・レンジャー、
残りのキャラはバーバラ・チャモロ・アモス

  • パラディン
    上記3名の中ならアモスです。
    せいけんづきを覚えて中盤の加速につながる為。変更の余地あり
  • けんじゃ
    上記3名の中ならバーバラです。
    バーバラは中盤の戦闘メンバーであり、そうりょのベホマ、スクルトはそこそこ使えます。
  • レンジャー
    消去法でチャモロ。レンジャー自体は非戦闘要員なので誰でも良いです。

チャート序盤:オープニング ~ ムドー

通常RTAとほぼ同じなので割愛します。以降もたびたび「通常RTAと同じ」と言いますが

の通常RTAのチャートに書かれている事と同じという意味です。
ちいさなメダルも同じように回収(全70枚)します。

一点だけ重要な違い

ふしぎなきのみ×2個(アモール北の洞くつ、ゲントのむらツボ)はミレーユが使用してください。
ダークドレアム戦でメラゾーマの弾数を増やす為。

マーズのやかたの「ふしぎなきのみ」は主人公が使っていいです。

チャート中盤1:熟練度稼ぎ①

北の山でりせいのタネ回収してルーラ → モンストルまで全く同じです。
せいれいのよろい有り。

モンストル

モンストル入る前

作戦装備:主人公 ↑ ↑ ー ー ー
やいばのブーメラン、せいれいのよろいを外しています

並び替え:バーバラ単騎

これでミレーユが最後尾になったので
作戦装備:ミレーユ ↓ ↓ ー ↓ ↓
どくがのナイフ、てつのむねあて、うさみみバンド、きんのブレスレットを外しています
ミレーユはデスタムーア戦まで使用しません。

モンストルに入ります。

モンストル入った後

回収:どくけしそう(ムーア戦用)
モンストラーはわざと逃げ失敗して全滅

回収:ちいさなメダル2枚(教会前の地面、教会左の民家)
回収後、どうぐせいり

アモスに話しかけて「はい」加入
ふくろから出す
やいばのブーメラン → アモス
どくがのナイフ → バーバラ
ほのおのツメ → ハッサン
ゲントのつえ → 主人公
せいれいのよろい → バーバラ
てつのむねあて → 主人公
うさみみバンド、きんのブレスレット → バーバラ

作戦装備:バーバラ ー ー ー ー ー 要はボタン連打でOK

熟練度稼ぎ①と中盤にバーバラ使用するので、ここで装備を整えています。

主人公:ルーラ → ダーマしんでん(下)
ダーマしんでん(上)に移動

熟練度稼ぎ①-1:夢見B2、レイドック(下)周辺

転職1回目

  • バーバラ:そうりょ。 ザキが熟練度稼ぎの雑魚殲滅に役立つから先に僧侶
  • 主人公:あそびにん。 くちぶえ習得のため、踊り子より先
  • ハッサン:ぶとうか。 まわしげり目当て。ED後稼ぎでも使えます
  • チャモロ:とうぞく。 魔物使いでも商人でも良いですが、しのびあしを使うとおそいかかりエンカを減らせる為、先に盗賊
  • ミレーユ:せんし。 遊び人★8到達とほぼ同時に戦士★8に到達する。同タイミングで転職できてロスが少ない為
  • アモス:ぶとうか。 まわしげり目当て。ED後も稼ぎでも使えます。ついでにせいけんづき

転職1回目終了後、下の世界へ
回収:ふしぎなきのみ。即バーバラ使用

稼ぎ:夢見の洞くつB2  熟練度稼げるLv15

夢見の洞くつB2に向かいます。
夢見道中で1回、夢見の洞くつB1で1回ずつエンカしますが、普通に戦ってください。夢見道中は山を歩きまくってください。2回エンカしたらラッキーです。

初回戦闘時
並び替え1回目:ミレーユ・チャモロ
並び替え2回目:ハッサン・バーバラ・アモス

主人公を一番下、チャモロを下から2番目に位置どる為
アモスにドロップアイテムを入れたくなくて3番目

ハッサン:ほのおのツメ装備、アモス:やいばのブーメラン装備してこうげき
2回目以降の戦闘はさくせん「とくぎつかうな
ハッサン・アモスだけでは結構撃ち漏らします。(大半せいけん外しのせい)
3人目が欲しいです。3人目の適任者がバーバラかというと、この場所だけで考えると微妙ですが、次の場所でも使う事、他のキャラも大差なさそうな事を考慮するとバーバラです。

適当なところでチャモロ:はやてのリング → ハッサン

回収:まもりのたね。まだ使用しません
熟練度稼ぎ終了後に使用して道具欄を空ける予定

稼ぎます。

アモスまわしげり習得後(17戦)

ハッサン:はやてのリング装備。単純に敵に先制されたくない為。逆にアモスがブーメラン使用時は、ハッサンよりブーメランが先制して殲滅して欲しい為、はやてのリングをまだ装備しません。
アモス:はじゃのつるぎ装備。まわしげりの威力上昇

アモス17回、ハッサン15回でまわしげり習得します。とても強いです。
引き続き稼ぎます。

バーバラのザキ習得後(79戦)

さくせん「みんながんばれ」に変更。

ザキ無い状態で「みんながんばれ」にしても、バーバラは有効な攻撃呪文を持たないので、結局倒し切れなくて無駄にギラ・メラでMP消費するパターンが多いです。有効なギラ・メラもなくはないですが。

アモスLv16になった後(120戦前後)

アモスが熟練度上がらなくなるので脱出します。
ミレーユ:リレミト
バーバラ:ルーラ → レイドック(下)

引き続き稼ぎます。

さらなるタイム短縮方法:アモスLv16後も多少居続ける

アモスの熟練度稼ぎは若干余裕があります。
熟練度が上がらなくなったからといって、すぐ脱出する必要はありません。

レイドックより夢見B2の方が敵が弱いので、しばらく居続けます。
具体的には、Lv16になった戦闘含めて追加21戦居続けます。
※夢見B2到着までに3回エンカした場合は20戦

カウントが若干面倒です。

本当はレイドック(下)行かず、夢見B2だけで熟練度稼ぎたいですが、それをやると回りまわって今度はちていまじょうでMP切れが発生します。

補足解説

解説1:ブーメランがあるのにまわしげりを使う理由
アモスは武闘家マスター必須なので武闘家にしていますが、通常RTAの戦士アモスと違って、武道家アモスはパワーが若干低いです。それでワンパンできない敵が結構います。そこでまわしげりを覚えて武器を強いやつ(=破邪のつるぎ)に変えました。ブーメランよりまわしげりの方が攻撃範囲が狭いですが、攻撃範囲を狭めてもワンパンできた方がタイム的に早いです。もちろん、たまにブーメランの方が良いエンカもありますが(例:ハエまどう1・ピーポ1)、期待値の問題です
解説2:3人連れて行く理由
武道家アモスと武道家ハッサンでは1ターンで殲滅できないパターンがどうしてもある為
解説3:3人目がバーバラの理由
モーニングスターはチャモロも装備可でパワーも若干大きいですが、誤差レベルです。バーバラはこの後ちていまじょうでもザキがせいけんづき並に有用なので続投します。その時にモーニングスターも有効です。チャモロに装備させたとして、わざわざバーバラに付け替えるのが面倒な為

主人公あそびにん★8まで稼ぎ終わった後

転職するために脱出します。
ミレーユ:リレミト
バーバラ:ルーラ → ダーマしんでん(下)

※既にミレーユせんし★8、チャモロとうぞく★8も達成しています。

熟練度稼ぎ②-2:ちていまじょう

転職2回目

  • ハッサン:そうりょ。 スカラ習得のため。中盤からムーア戦まで幅広く活躍しますが一応必須ではないです。でも転職コスト16秒に対し、メリットが絶大です。
  • バーバラ:まほうつかい。 MP回復のために転職するだけです。16秒かかりますが、宿屋19秒より僅かに早いです
  • ミレーユ:まほうつかい
  • チャモロ:しょうにん
  • 主人公:おどりこ

転職2回目終了後、
回収:ちいさなメダル(ダーマしんでん(上)B1F床)
バーバラ:ルーラ → ちていまじょう

稼ぎ:ちていまじょうB1 熟練度稼げるLv21

並びは引き続きハッサン・バーバラ・アモス

解説①:レイドック周辺でなく地底魔城B1で稼ぐ理由
夢見より強いですが、せいけんづき、ザキを覚えたのでほぼワンパンできるようになりました。わざわざ夢見B2に戻るより早くて、経験値もとても稼げます
解説②:地底魔城の地上でなくB1で稼ぐ理由
ワンパンできるのはわりと一緒ですが、経験値が相当違います。地上が1戦平均75ポイント程、B1が1戦平均125ポイント程。B1に入って出る時間が10秒ロスですが、流石にそのロス以上の見返りになる経験値です。ここの稼ぎが少なすぎると、最終チャモロLv23にも到達せずムーアと戦うことになりえます

作戦「みんながんばれ」
49回稼ぎます。(=ハッサン★4ベホイミ・キアリク)

転職3回目

  • ハッサン:せんし
  • バーバラ:そうりょ。MP回復兼そうりょ★8マスターのため
  • アモス:せんし

バーバラ:ルーラ → ちていまじょう
引き続き、ちていまじょうB1で稼ぎます。

おどりこ98回(=★7マホトラ踊り+2回)稼ぎます。さっき49回稼いだので残り49回

稼ぎ終わったら 主人公:ルーラ → ダーマしんでん(上)

転職4回目

  • バーバラ:無職
    • 中盤、戦闘メンバーとして使います。
      下級職より無職の方がステータスが高いので、安定性確保のため無職

ハッサン:きんのブレスレット装備。まもりのたね使用
回収:いのちのきのみ(ダーマ地下)即ハッサン使用

下の世界へ行って、主人公:ルーラ → ダーマしんでん(下)
並び替え:アモス・ハッサン・主人公・バーバラ
アークボルトに向かいます

チャート中盤2:アークボルト ~ デュラン

アークボルト3連戦

宿泊、装備購入も無し。ガルシアに挑みます。

ガルシア戦

作戦「めいれいさせろ」に変更

1ターン目 気合・気合・ルカニ(ホイミから右1個)・ルカニ
2ターン目 「とくぎつかうな」。主はルカニ・ゲント・防御
3ターン目以降は繰り返し

2ターン目はルカニ入った回数にかかわらず「とくぎつかうな」が楽です。
ルカニ0回でもバーバラで手動ルカニ撃たせる程ではないです。

「とくぎつかうな」にすれば「せいけんづき」を勝手に撃ってくれて、入力スピードが早いです。

ガルシア戦終了後

バトルアックスは買いません。ハッサンは「ほのおのツメ」装備のまま。
主人公にほのおのツメを渡さなくても、遜色なく早く倒せます。ハッサンが炎爪装備によるダメージ増加と、主人公が炎爪振らない分の時短効果が想像以上に大きかったです。

まんたんコマンドはHP状況次第
ベホマが必要な程減っている → まんたん
全員大したダメージ受けてない → 何も回復しない。次の戦闘中に主ゲントで回復した方が早いです

バーバラのMPが豊富なので宿屋の宿泊は不要

2Fに上がります
回収:ちいさなメダル(2F台所 壺2つの内下側)

ふくろせいり不要。ホルコッタまでふくろせいりしません。
アモスは装備4つ+やいばブメ+メダル=6つ、のハズです。
そうなっていなければ、ふくろせいりした方が無難です。

スコット・ホリディ戦

  アモス ハッサン 主人公 バーバラ
1~4ターン目 気合正拳→ホリディ 気合正拳→ホリディ ゲント・防御

HP 60以上なければルカナン解除
メラミ(右に1つ移動)→ホリディ
5ターン目 正拳→ホリディ 正拳→ホリディ

ゲントは1回振る毎に1~2秒遅れるので極力振らないよう。あと1撃で死ぬキャラにだけ振る。
2ターン目、バイキルト入った相手がスコットかホリディか要確認。
5ターン目でホリディ撃破できます。

6ターン目 ~ 8ターン目
バイキルトがスコット:気合 → 正拳 → 正拳。 メラミはずっと連打
バイキルトがホリディ:正拳 → 気合 → 正拳。 メラミはずっと連打
※スコットのすてみターンに気合正拳を合わせる動き

8ターン目で倒せます。
ホリディ撃破以降は気合ためしたら作戦「みんながんばれ」を使うと微加速

スコット・ホリディ戦終了後

まんたんコマンド
道具の受け渡しは無し。会話を進めてブラスト戦

ブラスト戦

主人公はスカラが無いですが、ゲントを持っています。
並びは アモス・ハッサン・主人公・バーバラ のまま。

「めいれいさせろ」に変更し忘れないよう。

  アモス ハッサン 主人公 バーバラ
1ターン目 ホイミ→主 スカラ→アモス
(ホイミから左1)
ルカニ スクルト
(メラミから右3下1)
2ターン目 気合
※1Tホイミ先攻したら再びホイミ
スカラ→ハッサン
3ターン目 もろば すてみ ルカニ・ゲント
4ターン目以降 気合もろば すてみ・打撃 ルカニ・ゲント スクルト・ルカニ・ベホマ

ハッサンはHP 88以下ならすてみを撃たない(しんくう波で飛ぶ)
ハッサンが常にすてみを撃てるようゲントで回復します。
熟練度稼ぎのため、主人公をなるべく生存させてください。

バーバラがせいけんづきで早々に死んだ場合、ハッサンのスカラと主ゲントで頑張ります。
主人公がせいけんづきで早々に死んだ場合、バーバラの回復で頑張ります。

ジャミラス

ブラスト戦終了後、
主人公:ゲントのつえ → アモス。7番目に配置されます。
回収:ちいさなメダル。アモスに入ります

棺桶受け取ったら、主人公:ルーラ → アークボルト
旅人の洞くつに行きます。

バーバラのMP次第では、まんたんするとホラーウォーカー戦用のMPが無くなります。
割り切ってまんたんするか、手動で回復するか。

ホラーウォーカー戦

作戦「ガンガンいこうぜ」→主人公「ぼうぎょ」
「いのちだいじに」は厳禁。メラミ撃たずにベホイミ撃ってしまう
 「みんながんばれ」はアリかも?

ホラーウォーカーのみかわしきゃくで正拳外れもありますが無視。

ホラーウォーカー戦終了後

まんたんコマンド
回収:バトルアックス、まもりのたね。どちらもまだ何もしない。
   580Gはカット。

ミレーユ:リレミトで脱出。
脱出後、並び替えは不要。先頭アモスのまま。

アークボルト

宿泊します。

カルカドまで

メダルは全部回収(3軒家、砂漠の抜け道、カルカド)。
アモス先頭で回収して大丈夫です。

ジャミラス戦

最初アモスはバトルアックス装備(9番目)

1ターン目~4ターン目
ア:ゲント→主 ハ:スカラ→ア 主:ルカニ バ:スクルト
ア:ゲント→誰か ハ:スカラ→ハ 主:ルカニ バ:ベホマorスクルト
ア:ゲント→誰か ハ:スカラor気合正拳 主:ルカニor防御 バ:ベホマorスクルト
ア:ゲント→誰か ハ:スカラor気合正拳 主:ルカニor防御 バ:ベホマorスクルト

以降
ア:気合正拳 ハ:気合正拳 主:ルカニor防御 バ:ベホマ、ルカニ

アモス、ハッサンにスカラ3回ずつ

基本は上記の立ち回りですが、ジャミラスの強さによってかなり変動します。
・バーバラが初手死亡したら、ハッサンでスカラ→アハ3回ずつ撃つ
・ルカニ0回なら、バーバラでもルカニ狙ってハッサンでスカラ
等の立ち回りも必要でしょう。

通常RTAよりHPも攻撃力も回復手段も整っていて負けにくいですが、甘く見過ぎると負けます。テストプレイで負けた事あり。主人公は結構死にます。

しれんその3

ジャミラス戦終了後

メダル全回収(ひょうたん島、関所、ホルストック台所、ホルコッタ×2枚)。
しながらイベント進行。

ホルコッタ

メダル回収してホルスに話す。
左図のように動けば、ホルスの加入歩数を減らせて少し早いです。

その後、どうぐせいり

ふくろ出し(左図はふくろの中身)
まもりのたね → ハッサン即使用
ラーのカガミ → チャモロ(誰でも)

しれんその1戦

並びは アモス・ハッサン・主人公・バーバラ のまま。

1T:気合 におうだち(正拳から左3下1) おどりふうじ(左1上1)。防御
2T:「じゅもんつかうな」
3T:気合 気合 防御 防御
4T:「じゅもんつかうな」
5T以降:あと少しなら「じゅもんつかうな」、足りなければ気合ため

主人公で先制しておどりふうじでメダパニダンスを封じますが後攻もあり得ます。その対策でハッサンにおうだちしてメダパニダンスが来てもハッサンで全員分受けるので100%安全です。

好みで主人公に「はやてのリング」をつけてもいいです。

しれんその1戦終了後

まんたんコマンド。
MP消費が激しそうなら道中はミレーユのベホイミで手動回復。

しれんその2戦

1ターン目
ア:ゲント→バ   ハ:スカラ→バ
主:ひゃくれつなめ(右1、成功率10%)  バ:スカラ→バ

※アモス後攻ゲント前提ですがたまに先行します。(約15%)

2ターン目以降
アハ:気合正拳、とどめはすてみもアリ
気合ためたら「みんながんばれ」&主さそうおどり、が早い

主:ひゃくれつなめorさそうおどり(左2)
バ:スカラ→バ、防御、キアリク、回復

バーバラにスカラ3回撃ちます。

参考:ひゃくれつなめの解説

守備力0にする(永続)、かつ1ターン動けなくする特技です。
決まると強いですが、それだけにとても決まりにくい仕様です。

しれんその2はルカニ強耐性、かつひゃくれつなめはルカニ属性かつ確率(低)なので、ひゃくれつなめ成功率10%です。参考:モンスターデータ耐性・戦闘行動

守備力を下げる特技は、守備力下げる前にダメージを与えれば与える程、相対的に価値が下がります。なので戦闘開始5ターン程撃ってダメなら諦めます。

しれんその2戦終了後

アモス:ゲントのつえ → 主人公

しれんその3戦

ハア:気合もろば。ルカナン解除は基本不要
  気合時HP 100以下、もろば時HP 140程度以下ならルカナン解除
主:初手ゲント自分、以降ゲントorルカニ(ニフラム解除)。ルカナン解除不要
バ:初手ベホイミ自分、以降ベホマルカナン解除は2ターンに1回

ゲント、ベホマの配分が難しいです、要練習。
とどめはしっぷう突きも使えます。

8ターン + とどめ9ターン目 で大体倒せます。
バーバラMPはベホマ7ターン分+ベホイミ撃つMP 54は欲しい

ミラルゴ

しれんその3戦終了後

回収:まほうのカギ(アモス)、ちいさなメダル2枚(洗礼の祠、ホルストック庭)

いどまねき戦 1回目

1ターン目:アハ:気合 主バ:ルカニ
2ターン目:さくせん「とくぎつかうな」。勝手にせいけんづきを撃ってくれます。その場合、主人公はルカニ(1ターン目にルカニ2回成功していれば防御)。

もし正拳外れたら、3ターン目は「とくぎつかうな」のまま主防御
オーバーキル気味なので、確実に当たるもろばぎりを使う手もありそうですが、エフェクトの長さと自傷ダメージ回復の手間を考えると、3ターン目にもつれこんでもせいけんづきの方が早いです。

クリアベール(上)、クリアベール(下)

メダル回収×2枚(アモス)

運命の崖

到着後、並び替え:ハッサン・アモス・主人公・バーバラ
回収:いのちのきのみ即ハッサン使用、おうごんのつるはし

道中

メダル回収×3枚(クリアベール東の墓、ダーマ南の家、井戸の家)

いどまねき戦 2回目

1回目と同じ。
主人公、バーバラがHP 60以下なら戦闘前に回復

フォーンじょう(1回目)


・アモス バトルアックス3,225G 

まふうじのつえ6,000G → ふくろ。 アクバー戦用
・まどろみのけん6,300G → アモス装備

まどろみは必須ではないですが、気合正拳が1発平均36ダメージ増えます。
ミラルゴ戦の合計ダメージでいうと150ダメージ程度? 結果的にタイム短縮につながる可能性と、やはりランプ倒し切れない負け筋が存在するので、買うと安定。

回収:メダル×2枚(フォーンじょう)

アモール(下)


回収:ほしふるうでわ(ハッサンが持ち物一杯なのでアモスに入ります)

宿泊は不要。まんたんで十分
チャモロがザオラルでMP消費している場合のみ宿泊。

メダルおうのしろ

回収:てんばつのつえ、ちからのルビー、プラチナソード

ハッサン
・ちからのたね使用
ふしぎなきのみ → バーバラに渡し、即使用
・ちからのルビー装備、プラチナソード装備。 ほのおのツメ → 主人公(7番目)

まじゅつしのとう

回収:1,300G、ちいさなメダル

まほうのせいすい回収は基本不要。
バーバラMPを見て明らかに少なければ回収・使用

ミラルゴ戦

バーバラのニフラムでマホターンを消します。

1ターン目 バ:ニフラム ハア:気合 主:炎爪orゲント
 ※ニフラムがマホターンより先制してしまったら、2ターン目主ルカニでマホターン消す
  でもバーバラ先制率はハッサン先制率より低いです

2ターン目 作戦「みんながんばれ」 主:炎爪

以降繰り返し

ランプのまじんが倒し切れずに残った場合
バ:メラミ で倒し、主ゲント→バ でバーバラ被弾をケア


概算残りHP 500位で気合ためターンを迎えた場合、バーバラはニフラム不要。防御

ミラルゴ撃破時、主人公が踊り子★8マスターした事を確認してください。
マスターしていない場合、地底魔城の地上で戦闘。

グラコス撃破まで

通常RTAと同じルートです。
でも「通常RTAと同じルート」自体が人によって多少異なるでしょう。

おおまかなルートを書くと
ハープ入手 → さびた剣 → スフィーダ → デセオのパス → サンマリーノ → 転職 → メダル王40枚 → まじんの鎧 → ロンガデセオ → プラメ → ガンディーノ → 海底神殿

イベント進行のやり方は省略して要点だけ書きます。
基本ルーラ役=主人公 リレミト役=ミレーユ です。

ミラルゴ撃破後

ミレーユ:リレミト
フォーンじょうへ行ってイベント

回収:ふしぎなきのみ。バーバラに渡して即使用
回収:すいもんのカギ。ハッサンに入ります

ペスカニ

回収:ちいさなメダル、まもりのたね

人魚の岩場

回収:マーメイドハープ(アモスに入ります)

ハッサン:まもりのたね使用
マーメイドハープ初回使用時、アモス:ほしふるうでわ装備

マウントスノー南の教会

回収:ちいさなメダル
宿泊は必ず。バーバラMP回復してライフコッド連戦の初戦マダンテに影響

マウントスノー

回収:ちいさなメダル

こおりの洞くつ

回収:1,900G(ムーア前みなごろ剣買うのに必要)、ちいさなメダル、さびたつるぎ

ちんぼつ船

回収:ちいさなメダル、すばやさのたね即アモス使用(必須ではないです)、さいごのカギ(アモスに入ります)

フォーンじょう付近の井戸

回収:ちいさなメダル

ふしぎな洞くつ

回収:ちいさなメダル×2枚、スフィーダのたて(主に入る)
やいばのよろいはカット。お金足りてる

マウントスノー

回収:デセオのパス(主に入る。ここで主道具が満杯)

サンマリーノ

回収:1,500G、ちいさなメダル

ダーマしんでん(上)の転職

  • アモス:ぶとうか。素早さを上げてデュラン戦付近の安定性向上。踊り子でもいいかも?

メダルおうのしろ

丁度40枚
回収:きせきのつるぎ

ひょうたん島

主人公の熟練度が足りない場合(=ブラスト/ジャミラス/試練3の内2回以上主乙)、このちていまじょう周辺で戦闘します。
戦闘後、並び替え:ハッサン・主人公

バーバラがMP 100未満の場合、宿泊。ライフコッド初戦のボストロールに対し、マダンテ+主攻撃で倒せる程度にバーバラのMPがある程度欲しいです。

ハッサン:プラチナソード → 主人公

回収:まじんのよろい、ちいさなメダル

ロンガデセオ

回収:いのちのきのみ。まだ使用しない

ホルストック

回収:プラチナメイル(主に入る)、ちいさなメダル
主人公:さくせんそうび ↑ ↓ ↓ ー ー プラメとスフィーダ装備
ハッサン:いのちのきのみ使用

ポセイドンのほこら

回収:うみなりのつえ(ハッサンに入る)、メガザルのうでわ、ちいさなメダル×2枚

ガンディーノ

売:てんばつのつえ3,750G、てつのよろい900G、てつのたて540G、足りなければ袋から(大体わずかに足りない)
買:ほのおのたて → ハッサン装備しない

ほのおのたては必須ではないですが、お金が余っていて加速にもつながるから買っています。

回収:ちいさなメダル×3枚、いのちのきのみ(まだ使用しない)、すばやさのたね、いのりのゆびわ
ハッサン:さくせんそうび ー ー ー ー ー ※ボタン連打
きせきのつるぎ、まじんのよろい、ほのおのたて装備

かいていしんでん

回収:ちいさなメダル×2枚、マジカルスカート(回収直前にいのちのきのみ使用して道具欄空けます)、すなのうつわ

グラコス戦

主人公がスカラ無い
ハッサン:スカラ→主×2回、スカラ→ハ×2回
主人公:初手ぼうぎょ。ゲントしつつ、3ターン目隙を見てスフィーダ

わりと主人公が先制してしまうので注意

まおうのつかい撃破まで

通常RTAと同じルートです。以下のルート。

グラコス戦終了後
 → ロンガデセオ(ホック探し) → ベストドレッサーコンテスト
 → カルベローナ → グレイスじょう → ロンガデセオ北の墓
 → サンマリーノ → ダーマしんでん南の井戸 → ライフコッド

ロンガデセオ(ホック探し)

並び替え:主人公・アモス

回収:あみタイツ、ちいさなメダル×2枚

売:
 アモス:はがねのよろい1,725・まどろみのけん4,725・あみタイツ2,400
 ハッサン:てっかめん2,625・マジカルスカート5,050・うみなりのつえ10,500
30,200Gになるよう。でもこの時点では絶対足りません。

内訳:ちりょくのかぶと13,000G+みずのはごろも14,800G+鍛冶屋400G+ホック情報料2,000G

おしゃれな鍛冶屋で主人公てつかぶとを鍛えます
Lv高くてかっこよさ高いので、てっかめんのかっこよさは不要です。

かっこよさの値に関する補足
主Lv16:素14 主Lv19:素21、踊り子22、スーパースター24 プラチナソード:45 プラチナメイル:51 スフィーダのたて:35 てつかぶと:15→26(鍛え) デセオのパス:45 合計216(Lv16素) 224(Lv19踊り子) ランク3突破ライン:220 てっかめん:-10→35(鍛え)

シャンポルテの館

回収:ちいさなメダル、シルバートレイ、おしゃれなバンダナ、きれいなじゅうたん
ルーラ → ロンガデセオ

ロンガデセオ北の墓

並び替え:バーバラ・主人公・アモス・ハッサン
回収:ちいさなメダル

占いの館北西のほこら(マグマのつえ)

回収:ちいさなメダル、マグマのつえ

カルベローナ

回収:ふしぎなきのみ(まだ使用しない)、ちいさなメダル

ふくろから出します

  • ゲントのつえ、ほのおのツメ → アモス
  • シルバートレイ、ほしのかけら、すなのうつわ → バーバラ

バーバラ:シルバートレイ装備 → すなのうつわ使用

まほうのじゅうたん回収。バーバラは道具満杯で主人公に入ります。
主人公△ボタン連打でまほうのじゅうたん使用できます。

主人公:ルーラ → カルベローナ で下の世界へ

グレイス城(下)

回収:オルゴーのよろい
バーバラ:ふしぎなきのみ使用
主人公:オルゴーのよろい装備。 プラチナメイル → アモス

ダーマしんでん南の井戸

回収:ちいさなメダル

防具屋
売:バーバラ:マグマのつえ
買:みずのはごろも(チャモロ装備)・ちりょくのかぶと(ハッサン装備)・スライムメット(チャモロ装備)

外出て主人公:ルーラ → トルッカ

山肌の道(下)

進むだけ

ライフコッド(下)

回収:ちいさなメダル×2枚

ライフコッド9連戦

初戦、アモス:プラチナメイル装備
並び替え:ハッサン・アモス・主人公・バーバラ
ハッサン打撃・アモス足払い・主人公打撃・バーバラマダンテ

回収:まもりのたね(ハッサンに入ります)

ハッサンはせいけんづきの代わりに打撃。ずしおうまるはマダンテ+打撃で確殺
主人公はほのおのツメの代わりに打撃。てっこうまじんはマダンテLv15+打撃で確殺

バーバラLv14の場合、てっこうまじん&ずしおうまる 以外の組み合わせと戦って、バーバラLv15に上げます。

バーバラMP 117以上あると、てっこうまじんをマダンテのみで倒せます。

バーバラはふしぎなきのみ×3個積んでいます
バーバラLv14 MP 109~115  バーバラLv15 MP 114~120

まおうのつかい

すてみ×2発→通常攻撃 + ライデイン×3発
ダメージ乱数と運が良ければ3ターン目、先制ライデインしてまおうのつかいに行動させず倒せます。

主人公が おどりこ★8かみのつかいて を習得する事を確認します。
未習得なら、後でちていまじょう周辺で習得するまで戦闘。

デュラン撃破まで

まおうのつかい撃破後
 → レイドック(下) → ロンガデセオ(ラミアス入手) → 転職主スパスタ
 → カルベローナ南の教会 → メダルおうのしろ → ヘルクラウド戦
というルートです

通常RTAと違ってロスする点

主人公は力低くて気合ため・もろば無い分、デュラン4連戦でタイムロスします。
転職時間も含めて通常RTAより2分前後ロス

ヘルクラウド前に主人公が気合ため習得する場合、
・ライフコッド10連戦分+デュラン4連戦分の熟練度稼ぎ = 1戦10秒でも最低2分20秒
・戦士転職16秒
・スパスタ転職し直し16秒
・ダーマしんでん行く手間10秒×1回or2回
現実的には色々考慮すると約4分かかります。

デュラン戦2分ロスを熟練度稼ぎ4分短縮で取り返していると考えてください。

レイドック(下)

回収:プラチナシールド、ちいさなメダル、セバスのかぶと(強制入手)
主人公:ルーラ → ロンガデセオ

ロンガデセオ

ラミアスのつるぎ強制入手
作戦装備:主人公 ↓ ー ー ↓ ー ※ラミアスとセバス装備

ふくろ出し
はやてのリング → 主人公
まほうのじゅうたん → ミレーユ
 ※ミレーユの持ち物はデュラン戦後勝手に袋に入ります
主人公:ルーラ → ロンガデセオ で上の世界へ行く
その後、主人公:ルーラ → ダーマしんでん(上)

ダーマしんでん(上)

転職:主人公 → スーパースター
上級職なのに全ステータスにマイナス10%~20%補正がつきます。弱い。
でも踊り子よりはマシです。

主人公:ルーラ → カルベローナ

カルベローナ南の教会

並び替え:ハッサン先頭
回収:まもりのたね、ちいさなメダル
主人公:ルーラ → メダルおうのしろ

メダルおうのしろ

メダル交換:ときのすな、しんぴのよろい

ハッサン
・まもりのたね×2個使用
・ときのすな → アモス
・しんぴのよろい装備。 まじんのよろい → アモス

主人公:ルーラ → クリアベール(上)

ヘルクラウド戦

主人公は気合ためないので素で攻撃
ルカニ2回入った状態でダメージ約220

主人公の熟練度稼ぎがギリギリです
可能なら主人公を生かしてください
死んだら余分に1回戦闘要ります

とどめにハッサンのしっぷうづきを活用できます
ルカニ2回でダメージ約180

他は通常RTAと同じ

ヘルクラウド戦終了後

ハッサン:きんのブレスレット装備。 ちからのルビー → 主人公

回収:いのちのきのみ即ハッサン使用
並び替え:アモス・主人公・バーバラ・ハッサン
回収:せかいじゅのは(アモスに入ります)

回復はハッサンのベホイミ、チャモロのベホマで手動回復です。
まんたんコマンドは使用しないこと、ハッサンのMPが切れてスカラ撃てなくなります。
ハッサンは必ず全回復、できれば全員全回復してください

キラーマジンガ戦

主人公はスカラありません。バーバラかハッサンでスカラ撃つことになります。
バーバラで撃ってもいいですが、バーバラはワンパンされるからハッサンの方が成功率高いです。

1ターン目~4ターン目

ア:魔神装備→防御 主:ルビー装備→防御 バ:防御 ハ:スカラ(ハ)
並び替え
ハ:仁王立ち ア:ゲント(ハ) バ:星のかけら 主:ラミアス(主)
ハ:仁王立ち ア:ゲント(ハ) バ:スカラ(ハ) 主:攻撃
ハ:仁王立ち ア:炎爪 バ:マダンテ(混乱してなければ星かけ) 主:攻撃

マジンガ倒せなければハッサン疾風突き

主が気合ため無くて3ターン目から攻撃したい為、2ターン目にスカラ撃たずほしのかけら撃ちます。

ランドアーマーは適当

テリー戦

主人公は気合ため無いのでひたすら通常攻撃
他は通常RTAと同じ

主人公の熟練度稼ぎがギリギリなので可能なら生かしてください。死んだら余分に1回戦闘要ります。らいめい連打されると主人公生かしが大変なので、その時は主防御も駆使してください。

デュラン戦

主攻撃+炎爪(合計で約200ダメ) で攻撃します。
ハッサン高HPかつもろば無い事で、アモスはゲントより炎爪振る機会が結構多いです。そんなに遅れません

気合ため無いので、主攻撃は1/16で回避されます。注意

チャート終盤:デスタムーア撃破まで

ズイカク・ショウカク撃破までは通常RTAと同じルートです。
同じルートと言っても、各々によって道具整頓のタイミングは異なるでしょうが。

ランプのまおう撃破まで

デュラン撃破後、ミレーユがやってきて去りますが、去った時点でミレーユは離脱扱いになっているようで、持っているまほうのじゅうたんも袋に入ります

ゼニスのしろ

並び替え:テリー・ミレーユ
※チャモロを最後尾に置くため、ミレーユを加える

てんまのとう

並び替え:ハッサン単騎

回収:ちからのたね1個目(ツボ)、せかいじゅのは、いのちのきのみ、ちいさなメダル、ほのおのツメ

ちからのたね1個目使用して道具スペース空ける。
回収:ちからのたね2個目(外観)

ちからのたね2個目を回収すべきか否か

ちからのたね2個目は通常RTAなら回収してもしなくても良いですが、
このドレアムRTAでは可能な限り回収しましょう。

このRTAはムーア前でハッサンLv25と、通常RTAよりLv1つ低く、力4ポイント低いです。
それを補う安定策です。ED後の熟練度稼ぎにも少し有効です。

ランプのまおう戦

1ターン目 バ:マダンテ ハ:仁王立ち
2ターン目 ハ:防御 ア:足払い テ:気合 主:ラミアス→テ
  ※ハッサンHP158以上あれば足払い
3ターン目 ハ:防御 ア:足払いorゲント→テ テ:もろば 主:攻撃

主人公がランプの強攻撃で確定1発なので最後尾に置きます。
倒し切れなければ4ターン目テリーしっぷうづき。

なげきのきょじん撃破まで

アークボルト(ドランゴ加入)

アモスさくせん装備 ↑ ↑ ー ↑ ↑  鉄盾以外全部外す
テリーさくせん装備 ー ↑ ↑ ー ー  雷鳴とプラヘ装備、ドラメとドラシ外す
主人公さくせん装備 ↑ ー ー ー ↓↓ ラミアス外す、疾風リング装備

どくばりカット、お金は足りている。
どこかで全滅した時のみ追加金策として回収する。

ぜつぼうのまち(1回目)

並び替え:ハッサン・ドランゴ
回収:キメラのつばさ

よくぼうのまちIN(2回目)まで通常RTAと同じ
なげきのきょじん戦前に買い物するチャート前提

ヘルハーブ温泉

回収:キメラのつばさ、ちいさなメダル

ザクソンのむら

まもりのたね回収前、ハッサンちからのたね使用
道具欄が空いたので、まもりのたね回収

ぜつぼうのまち(2回目)

回収:いのちのきのみ(入って正面のタル左)。使用しません
回収後、まもりのたね使用

回収:まもりのたね(ツボ)即使用

エンデは盾を選択
 上級職チャートは兜のようですが、
 下級職チャートはメタルキングヘルムあるので兜は不要

回収:ちいさなメダル(墓)

よくぼうのまち道中

エンカしたら狩ってください。主人公の熟練度を1戦稼ぐためです。
エンカしなければ、湖の地下道でもいいです。

狩り方はハッサン(におうだち)・バーバラ(マダンテ)

ただしタイガークロー3匹の場合、におうだちするとともえなげでルイーダに返却されるので、
主人公(防御)・バーバラ(マダンテ)。※主バ両名ともえなげ無効
バーバラが物理攻撃で普通に死ぬ可能性はありますが、確率は低いです。
いっそ逃げて湖の地下道で狩った方がいいかも?

よくぼうのまち(1回目)

ルーラ登録のみ

湖の地下道

よくぼうのまち道中で1エンカ狩れなかった場合、
隊列:ハッサン・バーバラ で潜って地下道のエンカを狩ります。

危険なようにも見えますが、意外と死にません。
狩り方:におうだち&マダンテ

エビルワンドが出た場合、におうだち&マダンテだけでは倒しきれないので、次のターンまわしげり

よくぼうのまち(2回目)

並び替え:ドランゴ・ハッサン・テリー・アモス

回収:いのちのきのみ(使用しない)
ハッサン:エンデのたて装備
アモス:ゲントのつえ → テリー

回収:メガンテのうでわ(モルガン邸 ツボ右)

どうぐせいり
以下のふくろ出し

ドラゴンキラー・プラチナソード → ドランゴ
 プラチナソードは何でも可。ラミアス7番目に配置する用の6番目を埋める道具
まふうじのつえ → 主人公
ラミアスのつるぎ → ドランゴ
グラコスのヤリ → ドランゴ
プラチナメイル → テリー
ほしのかけら → テリー
ときのすな → テリー
せかいじゅのは×2枚・どくけしそう → ドランゴ
ちからのルビー → ハッサン
いのりのゆびわ・いのちのきのみ×3個・すばやさのたね・きんのブレスレット → チャモロ
まほうのせいすいは不要。主人公はスカラもマホトーンも撃たないので流石にMPの心配は不要

バーバラ:うさみみバンド → ドランゴ
 ※ドランゴの兜は好み次第。てっかめんも可ですが、その分追加金策が必要
ハッサン:ちからのルビー装備。 きんのブレスレット → ドランゴ

武器屋の買い物
まじんのかなづち → ハッサン装備します
2本目は不要です。メタルキング狩りが不要な為

防具屋の買い物
みかがみのたて → テリー装備しません
ドランゴ:さくせんそうび ー ー ー ー ー
テリー:さくせんそうび ー ー ー ー ーor↓(=ほしふるうでわ装備)

ルーラ → ろうごくのまち

なげきのきょじん戦

通常RTAと同じ

アクバー撃破まで

酒場のメダルをカット
回収:いのちのきのみ即ハッサン使用
ちからのたね×4個は温存。ED後ドランゴに使います

1ターン目
ド:グラコス ハ:ベホイミ→主 テ:星のかけら 主:メダパニダンス

2ターン目
ド:ラミアス→ハ ハ:気合 テ:ゲントorしずく 主:ルカニ

主人公は3ターン目以降 まふうじのつえ。効くまで

主人公がスカラ無いですが、メダパニダンスを持っています。
初手はルカニよりメダパニダンスした方が、結果死者出にくく戦いやすい場合が多いです。

主人公がスカラ無い分、ハッサンに対してスカラ1回しか撃てません。ルカナン2回で相殺されてしまうのでハッサンの初手スカラはほぼ無意味です。よって後攻ベホイミでも使います。

他は通常RTAと同じ

ズイカク・ショウカク撃破まで

アクバー撃破後

アクバー戦後、宝物庫に寄ります。

アクバー戦後、並び替え:主人公先頭
回収:はめつのたて(主6番目に入ります)
テリー:ゲントのつえを主人公に渡します
回収:4,800G、ちいさなメダル
こうすれば主人公はゲントのつえを7番目に持てます

回収:ふしぎなきのみ(使用しない)、ちいさなメダル(クリムトのツボ)

ズイカク・ショウカク戦

戦い方は通常RTAと同じ。

撃破後、チャモロLv23、主人公アストロン習得するか確認します。しなければ雑魚狩り。
チャモロは最悪Lv22でも良いですが、可能な限りLv23にすべきです。

同時にチャモロしょうにん★8にもなります。道中で余分に狩りしていればその前に★8。

デスタムーア戦開始まで

ここはチャートや人によってやり方が異なるので通常RTAと重複しそうな部分も含めて全部書きます

ルーラ → なげきのろうごく

ムーアのしろ(1回目)

並び替え:主人公単騎

道具管理 主人公
・ゲントのつえ → テリー
・しんじつのオーブ装備。 はやてのリング → チャモロ
道具管理 ドランゴ
・グラコスのヤリ → テリー

回収:デーモンスピア
回復ポイントで全回復

並び替え:ハッサン・テリー
道具管理 ハッサン
ちりょくのかぶと → 主人公
 ハッサンの道具欄を空けつつ、主人公でまとめて売る為
・(ドランゴが葉未使用時のみ)まじんのかなづち → ドランゴ
 ハッサンの道具欄を空けつつ、悟り・メタキン剣回収後に道具欄に空きを作らないよう

回収:ドラゴンのさとり・メタルキングのけん
※今メタキン剣を回収しないと、ムーア撃破後にまた取りに行く羽目になります

回収後、ミレーユ:リレミト

よくぼうのまち 武器屋

主人公:ルーラ → よくぼうのまち

防具屋。69,000G以上になるよう売ります
売:
・ドランゴ:ドラゴンキラー11,250 きぬのタキシード2,625
・主人公:ちりょくのかぶと9,750 デーモンスピア18,750 まふうじのつえ4,500 はめつのたて3,975
足りなければ袋から適当に

買:みなごろしのけん29,000 → ドランゴ装備します
 ※ムーア戦では不要ですが装備。ED後の熟練度稼ぎ

よくぼうのまち カジノ

せかいじゅのは×2枚交換 → ドランゴ1・テリー1

主人公:ルーラ → なげきのろうごく

ゼニスのしろ

テリー:(未使用の場合)ときのすな → テリー
テリー:(未使用の場合)せかいじゅのしずく → テリー

回収:せかいじゅのしずく、せかいじゅのは。テリーに入ります
回収:ちいさなメダル。 ※砂残っている場合、自動で袋に入ります

まだハッサンが金槌持っている場合、ここで
ハッサン:まじんのかなづち → ドランゴ

主人公:ルーラ → メダルおうのしろ

メダルおうのしろ

回収:メタルキングヘルム
さくせんそうび:ハッサン ー ー ー ー ー
 = きせきのつるぎ、メタルキングヘルム装備

主人公:ルーラ → ダーマしんでん

ダーマしんでん

セーブします。ED後の再スタート地点を上の世界にした方が早い為

セーブ後、デスタムーア戦用の転職・道具整頓をします。
今からの転職・道具整頓は、ED後に元通りに戻った方が都合良いのでセーブ後にやっています。

ハッサン:ちからのたね×4個使用。
 おばさんの指輪含めてちからのたね9個。
 ハッサンLv25ドラゴン転職時、ちからは平均142です。(131-153)
 この4個使用で最低値1upが3回以上出たらリセットしてやり直しも手

チャモロ:いのちのきのみ×3個使用、きんのブレスレット装備 → すばやさのたね使用
 チャモロLv23無職時、HPは平均174です。(171-177)

転職します

  • ハッサン:ドラゴン
  • チャモロ:無職。しょうにんのままではMP 50%ダウンしていてMP全然足りません
  • 主人公:無職。約HP 40上昇します。絶対必要な転職ではないですが、ムーア3右手の叩き確定耐え、ムーア2のとげ確定耐え等、安定要因として小さくない利点です。
    チャモロはとげ確定耐えでない以上、ムーア2では可能な限り引っ込めた方が望ましく(と言いつつベホマするために結構出しますが)、代わりに出せるキャラとしてとげ確定耐えの主人公は適任です。
    また無職に転職しないとMPが切れる事も稀にあります。

転職後、歩いて外に出ます

ドランゴ:まじんのかなづち装備
アモス:メガザルのうでわ装備
てんまのたづな使用

ムーアのしろ(2回目)

奥まで進むだけです

デスタムーア戦

通常RTAと異なる点

  • 主人公がアストロン持ち。ムーア2のBループ
  • 主人公がスカラ、キアリー無し。代わりに(余っていれば)どくけしそう1枚持たせています
  • ドランゴ、ハッサンがHP少し低い
    • ドランゴはあまり影響ないですが、ハッサンはムーア1、ムーア3で若干死にやすく感じます
  • ミレーユがまほうつかい。ムーア2まわしげり最後尾でも確定落ち
    気になる方はミレーユを無職、せんし、ぶとうか辺りに転職してもいいでしょう。
    私は不要と判断しました。

第一形態

通常RTAと同じ
ドランゴは通常RTAと変わらない感覚ですが、ハッサンは体感死にやすいです。

第二形態

Bローテ全体攻撃はアストロンで完全防御できます、非常に強いです。アストロン撃つ際、ハッサンも一緒に出しておくと良いです。アストロンで完全防御しつつハッサンはしんぴのよろいで自動回復できます。

チャモロはとげあたり高乱数で死ぬので、運が悪いとせかいじゅの葉を使い切ります。可能な限りチャモロを馬車に引っ込めたいですが、結局ベホマのために出ずっぱりになる事も多いです。ある程度は割り切ります。

第三形態

本体いてつく波動ターン(=4ターン目)
ドランゴ・ハッサン・主人公・バーバラ
を出して
ラミアス・正拳or気合・アストロン・マダンテ
とコマンド選択する事で、左手の攻撃をアストロンで防御しながらマダンテを決められます。マダンテの成功率が飛躍的に向上します。(右手がバーバラ攻撃したらどのみち死)

右手が常時確率25%でいてつく波動を撃つので、この布陣は本体いてつく波動ターン以外でも常時活用できます。

例えば、本体おぞましいおたけびターン、本体こごえるふぶきターンをアストロンでやりすごしつつ、運良く右手波動撃ってくれたら正拳やマダンテを決められます。

エンディング

最初ゼニスのしろに集まるシーン

操作可能になったら、ハッサンのつよさを見て現在経験値をメモします。見るのに約2秒
この後の熟練度稼ぎで、経験値計算しながらハッサンLv26手前ギリギリまでカルカド東で稼ぐ為。

見た後はウィンドウ閉じて良いですが、そのままYボタン連打した方が早く閉じられます。

テリーのシーン

17分10秒程経過したところでリセットします。
テリーの左図シーンが流れて画面暗転しますが、その暗転が明けた後ならリセットしてよいです。

チャートED後:熟練度稼ぎ②(ED後) ~ ダークドレアム撃破

熟練度稼ぎ②

電源リセット後、直前のセーブデータから再開
隊列:ハッサン・テリー の前提

さくせんそうび:ハッサン ↓ ー ー ー ー
 メタルキングのけん装備
さくせんそうび:テリー ー ↑ ↑ ↑ ↑
 らいめい以外全部外します
ふくろせいり

主人公:ルーラ → レイドック

アモール北の洞くつ(上)

そらとぶベッドでアモール北の洞くつ(上)に向かいます
回収:はぐれのさとり(B2F)

ミレーユ:リレミト
ミレーユ:ルーラ → ダーマしんでん(上)

転職

  • ハッサン:はぐれメタル
  • アモス:そうりょ
  • バーバラ:まほうつかい
  • チャモロ:まものつかい

ミレーユ:ルーラ → カルカド

熟練度稼ぎ②-1:カルカド東(Lv25以下で熟練度稼げる)

並び替え:ドランゴ・ミレーユ・バーバラ・チャモロ
 道具をたくさん出すドランゴを一番上、アモスを一番下にする為

ふくろ出し
きせきのつるぎ、ラミアスのつるぎ → アモス
まじんのよろい → ハッサン
プラチナメイル → アモス
みかがみのたて → ミレーユ
プラチナヘッド → アモス
ほしふるうでわ → ドランゴ
メガザルのうでわ → バーバラ
きんのブレスレット → ハッサン
いのりのゆびわ → 主人公
ときのすな → テリー
ちからのたね×4個 → ドランゴ即使用
ふしぎなきのみ → ミレーユ即使用
せかいじゅのは×2枚(目安) → ドランゴ

テリー:せかいじゅのしずく → アモス
アモス さくせんそうび:ー ー ー ー ー (=ボタン連打)

ルーラ着地点から右に4歩以上の位置(左図)で戦闘します。3歩以下だとメタルスライム出現域です。処理に時間かかります。

並び替え:ハッサン・アモス・ドランゴ
ドランゴはみなごろしの剣の効果で守備0だから最後尾
ハッサンはルーラ使えるから先頭

さくせん「ガンガンいこうぜ」
「みんながんばれ」だとあと1撃というところで「つめたいいき(エフェクト長い)」「せいけんづき(強耐性の敵にも撃ってしまいよく外す)」が暴発する為

ハッサンの経験値計算をして、あと1戦でハッサンLv26というタイミングで場所移動
ルーラ:まじゅつしのとう
※Lv26に上がった戦闘自体は、Lv26の戦闘としてカウントされてしまい、熟練度が上がりません。その1戦の無駄を防ぐ為、経験値計算しています。

熟練度稼ぎで4人入れない理由

ドランゴのみなごろしのけんである程度殲滅できます。その邪魔をしないよう。
ハッサン、アモスはドランゴの撃ち漏らし担当。

ハッサンの方がドランゴより素早さ高くて邪魔してしまいますが、火力高いので敵をほぼワンパンできてあまり邪魔になりません。

熟練度稼ぎ②-2:まじゅつしのとう東(Lv26以下で熟練度稼げる)

ルーラ着地点から右に6歩(左図)以上の位置で戦闘します。5歩以下だとメタルスライム出現域です。

ミレーユがまほうつかい★8マスター(ED後から50回前後)したら
ハッサン:ルーラ → ダーマしんでん(上)

転職

  • ミレーユ:まほうせんし

転職終了後、下の世界のホルストック、せんれいのほこらB1

熟練度稼ぎ②-3:せんれいのほこらB1(Lv28以下で熟練度稼げる)

せんれいのほこらB1は敵の出現数が少なく(最大4匹)、敵も弱く、良い稼ぎ場所です。具体的な場所はほこら内ならどこでも可。

こごえるふぶき習得後(ED後から129回弱)、道具管理
ハッサン:まじんのよろい装備。 メタルキングのけん → アモス
アモス:メタルキングのけん装備。 ドランゴ:みなごろしのけん → ふくろ

ドランゴのこごえるふぶきで稼ぎます。

吹雪で殲滅できるので、ドランゴに先制しやすいハッサンはタイムロスです。
パーティから外すか、まじんのよろいで先制しないようにします。
パーティから外してドランゴ・アモスだけにすると、ユニコーンにつきとばされて全滅する事がたまにあります。15通しに1回くらい。なのでつきとばし対策でハッサンを残しています。

ドランゴがしゃくねつ習得したら、熟練度稼ぎ終了
外に出ます

道具管理
ハッサン:しんぴのよろい装備、きんのブレスレット装備。 まじんのよろい → ドランゴ
ハッサン:ルーラ → ロンガデセオ。歩いて上の世界へ
ハッサン:ルーラ → ダーマしんでん

転職

  • ドランゴ:ぶとうか。 ドレアム戦ダメージ源のせいけんづき習得
  • アモス:パラディン
  • テリー:そうりょ。 ドレアム戦安定化の一環でキアリク、スカラ目当て。必須ではない
  • バーバラ:けんじゃ
  • チャモロ:レンジャー

転職終了後、ルーラ → カルベローナ

熟練度稼ぎ②-4:カルベローナ一歩右(Lv29以下で熟練度稼げる)

ルーラ着地点から1歩右でくちぶえ。引き続き稼ぎます。
ルーラ着地点のままだとエンカウント域が異なり、敵が強くなってしまいます。

初回戦闘時、並び替え:ドランゴ・アモス・バーバラ(ミレーユも可)
作戦「みんながんばれ」に変更。吹雪で倒せる敵に対し、灼熱でなく吹雪を選択してくれます。吹雪の方が若干エフェクト短くてお得です。

敵はしゃくねつで一掃できます。数も少なく(最大4匹)早いです。
唯一、ばくだんいわ(単体でのみ出現)だけ一掃できません。

ばくだんいわ

HP半分以下になると高確率でメガンテしてきます。メガンテされると各キャラは確率50%で即死or99%ダメージを受けます。(メタルキングヘルムで即死or99%ダメージ自体は防げます)
メガンテされると熟練度が入りません。つまり完全に無駄戦闘になります。

ばくだんいわはドランゴしゃくねつ・アモスせいけんづきで倒しますが、せいけん外し・乱数悪い等で倒せずメガンテされる事が非常によくあります。そこでバーバラです。せいけん外したらラリホーマ(75%眠り)、当たって乱数悪くて倒せなければメラ等でとどめ刺してくれます。

主人公がスーパースター★8(灼熱後25戦程)マスターしたら
ルーラ → ダーマしんでん

転職 & 稼ぎ

  • 主人公:ゆうしゃ

転職後、ルーラ → カルベローナ
同じメンバーと同じところで引き続き稼ぎます。

誰か(主にハッサン)がLv30になると熟練度稼げませんが、上級職チャートと違ってLv30になる事はまずないです。メタルキングやはぐれメタルを狩ったらなるかも。その場合、カルベローナのルーラ着地点から動かずにくちぶえ。

アモス パラディン★5マジックバリア習得
主人公 ゆうしゃ★6ギガスラッシュ習得
ハッサン はぐれメタル★8ビッグバン習得 したら熟練度稼ぎ終了。

ルーラ → ダーマしんでん(上)

転職

  • ドランゴ:ドラゴンに再就職。力を上げる為
  • テリー:踊り子。ドレアムに先制率85%前後になります。バトルマスターは70%前後

ドランゴ:まじんのよろい装備・メタルキングのけん装備・きんのブレスレット装備。 ほしふるうでわ → テリー
 ※まじんのよろいはドレアム戦でキアリクに後攻する為(後述)
バーバラ:メガザルのうでわ装備。 きんのブレスレット → ミレーユ

隠しダンジョン前半

並び替え:ドランゴ・主人公・ハッサン・チャモロ
作戦「めいれいさせろ」に変えておきます。ドレアム戦用

ドランゴ:職業ドラゴン★8特性[先制率4倍]を生かす為。とまどいエンカが来て確定逃げを期待
チャモロ:職業レンジャー★5特性[逃走率50%]を生かす為
 → 通常の1逃げ率50%と合わせて1逃げ率75%
主人公・ハッサン:壁

道中の進み方

ひたすら逃げながら進みます
ブースカが出たら、イオナズン・こごえるふぶき効かないハッサンで単騎逃げが安定

ムドーのしろ道中みたいなフロアに出たら
回収:しんぴのよろい。ミレーユに渡します

デスコッド

どんなメンバーで入っても強制的に主人公単騎に変更されます

回収:やまびこのぼうし(ターニア家右タンス)
ターニア家の女性に話しかけて「はい」。町が変化します。

主人公:やまびこのぼうし → ミレーユ
ミレーユ:さくせんそうび。ボタン連打すればしんぴのよろい・みかがみのたて・やまびこのぼうしが装備されます

リレミトして脱出(ルーラは効きません)
ダーマしんでん(上)に入ってセーブ。安定のため。
もし負けてメガザルのうでわを消費した場合、その状態で再戦は危険です。

セーブ後、ルーラ → デスコッド

隠しダンジョン後半

とにかく逃げ。逃げ成功率75%なので雑に逃げても良いですが、より安全に行くなら

キラーマジンガ×3体 1ターン2回行動

並び替え:ドランゴ・ハッサン・主人公・テリー
1ターン目:防御・防御・防御・スカラ→ハ
2ターン目:ハッサン単騎逃げ

このエンカは2回逃げミス(=6.25%)すると死者2~3人出ます。
ハッサンにスカラ撃ってハッサン単騎逃げすれば死者はまず出ませんが、それなりの時間かかります。タイムの期待値的には雑逃げすべきかも?

デススタッフ×2体以上 or デーモンキング×2体以上
ハッサン単騎逃げ

1回逃げミスすると、全体攻撃複数飛んできてダメージ受けたり(回復が面倒)、死者出ます。

ボーンファイター

1ターン2回行動かつ最後尾集中攻撃の特性持ちです。
チャモロ3番目に変更して逃げ。

エビルフランケン

グループローテ行動:マヌーサ→攻撃→追い風→かまいたち→百烈なめ→真空斬り
低HP集中。ですが攻撃頻度が2回に1回なので警戒心低くてOK
安全に行くならチャモロを引っ込めて逃げてもいいです

死者が出たらアモス・チャモロでザオラル

ダークドレアム戦(HP 13,000)

事前の持ち物確認

バーバラ:メガザルのうでわ装備しているか?
ミレーユ:やまびこのぼうし装備しているか?
テリー:ときのすな・せかいじゅのは持っているか?
アモス:せかいじゅのしずく・ラミアスのつるぎ持っているか?
  ※テリーが雫持ったままだったという事が本当によくありますHP/MP全回復しているか?
  ドランゴ、アモス、主人公はHP 151以上あれば十分

  • バーバラ メガザルのうでわ装備しているか?
  • ミレーユ やまびこのぼうし装備しているか?
  • テリー ときのすな・せかいじゅのは持っているか?
  • アモス せかいじゅのしずく・ラミアスのつるぎ持っているか?
    テリーが雫持ったままだったという事が本当によくあります
  • HP/MP全回復しているか?
    ドランゴ、アモス、主人公はHP 151以上あれば十分

確認完了したら戦闘に入ります。
戦闘開始時、作戦「めいれいさせろ」になっている事も確認しましょう。

ハッサンのはぐれメタル★8+におうだちで攻撃を防ぐのが基本ですが、完璧には防げません
スカラ・スクルトで守備力MAXにしても物理ダメージは受けます、一発50(バイキルト時100)
強制催眠も普通に受けるし、におうだちを貫通して他キャラにも当たります

各キャラの役割

  • ハッサン:におうだちで全体攻撃を受ける壁
  • ドランゴ:バイキルト+きあいため+せいけんづきで攻撃
  • テリー:順調なら使わない。
    いざとなったら先制でハッサン回復、キアリク、せかいじゅの葉等。
    事故に強く、安定して勝ち切るための大事な要素。
  • ミレーユ:やまびこのぼうしの呪文2連打効果でスクルト連打、メラゾーマ連打
  • アモス:初手ラミアス振る、Bローテ1発目に雫。キアリク役
  • 主人公:いてつくはどうでバイキルト解除。ギガスラッシュで攻撃
  • バーバラ:しょうかんでタッツウを催眠の弾除けにする。マダンテ、メガザルのうでわ
  • チャモロ:順調なら使わない。アモスが寝る死ぬ等した際の予備キアリク役

ステータスと行動内容

引用元 https://gcgx.games/dq6/darkdream.html

戦術の概要

  • 20ターン撃破は結構ギリギリです。過剰に守らず攻める回数をできるだけ増やします
  • ダークドレアムがタイプ1に滞在 → 楽。呪文・特技メインだからハッサンで完封可能
  • ダークドレアムがタイプ3に滞在 → 難しい。物理攻撃&催眠メインでハッサンで完封不可能
  • 最も危険な行動はタイプ3のバイキルト、催眠です
  • バイキルトの対処方法
    • ハッサンにおうだちし、主人公いてつくはどうでバイキルト解除します
    • ただし、ハッサンはバイキルト攻撃を受け切れない事もあり、死ぬかも(約10%)
      • ハッサンが死ぬパターン
        ① バイキルトのドラゴン斬り(100超えダメ) & メタル斬り(50ダメ)
        ② 何か攻撃 & タイプ1移行2ターン目突き刺す(約130ダメ)
    • はやぶさ斬りはバイキルトで大して威力上がらず、メタル斬りはバイキルトの補正が乗らない仕様です。バイキルトで怖いのはドラゴン斬り、突き刺すです。
    • ターン数に余裕があれば、事前にドランゴでせかいじゅの葉を設置するといいでしょう。もしハッサンが死んでも、同ターンに復活します。
  • 催眠の対処方法
    • 催眠されたキャラとキアリク要員(アモス、チャモロ等)を交換してキアリクで起こします
    • ハッサンが眠った場合、賭けです。タイプ1かがやくいきorギガデインをにおうだちできないので、タイプ1移行しない事(約7割)を祈りつつキアリクします。
    • 上記のピンチを招かないよう、タイプ3で常時アモスがキアリク連打する戦術をとることにしました。
      • アモス以外が眠った場合、アモスが眠ったキャラに先制してキアリクできれば、眠ったキャラは起きて同ターン中に行動できます。
        • すなわち催眠を無駄行動にできます。アモスが先制キアリクできるよう、ドランゴはまじんのよろいで早さ0に下げています。アモスがミレーユに先制する確率は約5割しかなくて残念ですが
      • アモス本人が眠った場合、アモスの代わりにチャモロ等を出すだけで良いです
      • アモス&ハッサンが眠った場合、どうしようもないです(確率0.1%程)。タイプ1移行しない事に賭けて全員動かすか、ターン数に余裕があるならタイプ1移行に備えてミレーユを下げる等

具体的な行動内容:タイプ1から開始

1ターン目
ドランゴ アモス ハッサン ミレーユ
せいけんづき ラミアス(ドランゴ) におうだち スクルト(山彦で2連発)
2ターン目 バーバラ メラゾーマ(山彦で2連発)
しょうかん
3ターン目以降
主人公
ギガスラッシュ

初めてタイプ2移行した時

いてつくはどうが来た時=タイプ2移行、です
初めて移行した時とその後続けてタイプ3に移行しますが、その時の行動内容です

しゃくねつ

おぞましい
おたけび
ハッサン ドランゴ アモス ミレーユ
におうだち せいけんづき せかいじゅのしずく スクルト×2
おぞましいおたけびはにおうだちを貫通して全員にダメージを与える仕様です。それでもにおうだちする理由はしゃくねつを受ける為です

スクルト:前のいてつくはどうでハッサンだけスクルトが剥がれているのでかけ直します。ついでにドランゴ・アモスも守備力アップします。
はやわざ
→タイプ3移行
ドランゴ アモス ハッサン ミレーユ
せいけんづき キアリク ビッグバン メラゾーマ×2
ハッサンのにおうだちをしません。におうだちをするとハッサンははやわざ(計70ダメ程)+タイプ3の物理攻撃×2発を受けて高確率で死ぬ為です。

におうだちをしない場合、もしタイプ3から即タイプ1に移行してギガデインorかがやくいきを受けると非常に痛いですが、仕様上即タイプ1移行しないので大丈夫です。タイプ1移行しないなら尚ハッサンにおうだちする意味がないです。

このターンはタイプ1移行しない分、催眠の確率が最も高いです。その対策でアモスのキアリクします。物理攻撃を耐えるようアモスはスクルトを受けています。
タイプ3滞在中 ハッサン ドランゴ アモス ミレーユ
におうだち せいけんづき キアリク メラゾーマ×2
アモスでキアリク連打して催眠に備えます。

このキアリクは無駄行動になる事も多いですが、ドランゴとミレーユできっちり攻撃できればターン数は足りる、という考えに基づいています。

バイキルトされた場合

ハッサン ドランゴ 主人公 ミレーユ
におうだち せいけんづき いてつくはどう メラゾーマ×2

前述のとおりハッサンが死ぬかもしれません(約10%)。でもハッサンのにおうだちを解く訳にもいきません。ハッサン死ぬ率よりタイプ1移行率の方が高いのですから。

あと主人公が眠らされてはどう撃てず負けるパターンが結構あります。
ミレーユかドランゴを下げてアモスのキアリクと併用すれば安全ですが、そんなターン数に余裕がない事も多く、悩ましいです。

もう1つのエンディング

20ターン以内にダークドレアム撃破するともう1つのエンディングに入ります。
内容は伏せます。お疲れ様でした。

おまけ

呪文・特技の位置

呪文・特技の位置を把握しておくとプレイスピードが上がります。

中盤(アークボルトIN)

アモス

しっぷうづきはジャミラス撃破後に習得

ハッサン

しっぷうづきはジャミラス撃破後に習得

主人公
バーバラ

没案

ムーア前はぐれメタル狩り

ムーア前、チャモロLv23、ハッサンLv25と1つ足りないレベルです。
これをはぐれメタル狩りで補う戦法ですが、狩りに平均3分少々かかるので却下しました。代わりに
・天馬の塔外観の力のたね1個余分にとって、ハッサンの力を補う
・せかいじゅのは計6枚とって、チャモロのHP低い死にやすさを補う
・ムーア2は可能な限りチャモロを出さない(結局出す場合は多いですが
ことにしました。

ムドー後もう少し稼いで、アクボIN時キリ良くスーパースター転職

主人公おどりこよりもスーパースターの方がステータスが高くて安定します。
ライフコッド9連戦前には戦士に転職する余裕も生まれて、デュラン戦が加速します。

稼ぎに4~5分かかり、デュラン戦前後で2分短縮します。
差し引き2~3分のロスでした。止めました。

ちりょくのかぶとカット

最初はカットしていましたが、とった方が早くて安定します。理由は以下。

・デュラン戦、主人公が通常RTAより攻撃力低くて、炎爪にも頼りたいです。
 ちりょくのかぶと装備なら、炎爪振れる回数が増えます。
・アクバー戦、主人公が通常RTAよりHP低くて死にやすいです。
 ハッサンを固める事で間接的に主人公にゲント振れる回数を増やします。

ニフラムでらくらく熟練度稼ぎ

ニフラム耐性持ち多すぎて使えませんでした。

ふうじんのたてでらくらく熟練度稼ぎ

ザキ耐性を参照するニフラムです。これならどうか? → 有効範囲が敵全体でなく敵1グループなので微妙でした

謝辞

  • あきすてさん
    上級職チャートの著者ですが、効率良い熟練度稼ぎ等、ドレアムRTAの基礎的な大部分を参考にさせていただきました。この上級職チャートが文章化されていなければ、本書も作成できませんでした。
  • すなにさん
    上級職チャートで2022年に9時間27分という当時異例のタイム(当時最速が2018年 9時間59分)を叩き出しました。私自身がチャートを作り直すきっかけ、刺激となりました。
    ドラクエ6通常RTAも1位であり続けている絶対王者です。
  • みるきぃさん
    私の下級職チャートを参考にプレイしてくださって、改善点やドレアム戦の戦術等をご提案いただきました。ドレアム戦の勝率が劇的に改善されました。
  • ゆじんさん
    ひと昔前、全然ドレアムRTAの情報が出回ってなかった頃、チャートを仕方なく自作していましたが、その時に助言をいただきました。昔ドレアムRTAをプレイできた事が、回りまわって今回のチャートの土台になっています。
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「第15回 身内メンツでDQRTA7作リレー」ドラクエ6(DQ6)ドレアム担当 9時間41分 https://www.keiru.net/miuchi15/ Mon, 09 Oct 2023 22:27:47 +0000 https://www.keiru.net/?p=4460 概要

第15回身内メンツでDQRTA7作リレー」に参加しました。DQ6 RTA担当でした。
出場者とチームメンバー詳細 → 解説・走者一覧

結果、チーム優勝・個人1位と最高の結果を出す事ができました。
これもチームメンバーの頑張り、応援してくださった視聴者の皆様の支え、練習継続するモチベーションになったライバルの皆様のおかげです。ありがとうございます。
当日の配信アーカイブ:【チームけいる塾】第15回身内メンツでDQRTA7作リレ― アンカー【DQ6ドレアム撃破】

去年も出場し、チーム4位・個人4位でした。
去年は去年時点での最善を尽くせましたが、もっとチームに貢献したかった気持ちもありまして、去年からこの日を見据えてずっとDQ6 RTAの練習を積み重ねてきました。(単純にDQ6 RTAが楽しいのもありましたが)。その甲斐がありました。
参考:ドラクエ6 RTA 7時間22分「第14回 身内メンツでDQRTA8作リレー」

個人の結果

序盤の運は最高でしたが、中盤・終盤は平均して運悪めでした。

  • アモール北の洞くつ 1エンカ目メタルスライム撃破
  • ムドー1 主乙。リカバリーでムドーの島きのみ回収
  • ムドー3 ハミチ乙
  • ドレアム道中エンカ 悪め。ドレアム戦とここだけで4分ロス
  • ドレアム 19ターン 負けかけた

大会に向けて練習・工夫した事

以降はドラクエ6 RTAのより専門的な話になります。

通し練習多め

大会2週間前に通し練習8本しました。

1本目:9時間45分(ムドー215)
2本目:9時間52分(ムドー210 並走)
3本目:9時間40分(ムドー210)
4本目:9時間41分(ムドー215)
5本目:9時間39分(ムドー212)
6本目:10時間14分(ムドー243)
7本目:9時間47分(ムドー215 ドレアム1乙)
8本目:9時間52分(ムド-222)

練習時間を稼ぐために大会直前の有給を半年前から申請したり。

チャート選択

このRTAは上級職チャート、下級職チャートの2種類があります。

上級職チャートは下級職チャートより約100回多く熟練度稼ぎして、その分強くなってボス戦とちいさなメダルカットで短縮するチャートです。どちらが早いか? ですが検証とプレイ精度を上げていくと下級職チャートの方が平均5分?前後は早いです。約100回稼ぐ点がどうしてもネックです。

なら早い方の下級職チャート一択では? と思われますが、上級職チャートは初心者向けいう利点もあり、不慣れな方が限られた練習期間でモノにするなら十分選択肢に入ります。あと下級職チャートはまず文章化もされておらず、とっつきにくいです。

私が下級職チャートを選択できた理由は、昔ダークドレアム撃破RTAを少しやったからです。その時は望む結果は出せなかったものの「プレイとチャートを磨けばきっと下級職チャートは早い」と感じていました。参考:当時の配信アーカイブ

私は今回の大会出場者DQ6担当の中で唯一、ダークドレアム撃破RTA経験者でしたので、経験が生きました。

もう1つの下級職チャート

下級職チャートにも2種類あります。すなにさんが結果を出した、ドランゴ加入後に稼ぐタイプです。
最速タイムはそちらの方が早いです。

打ち出された下級職チャートをマネしたり、自分のチャートに一部取り入れたり、熟練度稼ぎを改善したり、色々切り詰めて切り詰めて大分改善しましたが、どうしても最速タイムは追いつけないと感じました。

ムドー戦

去年はムドーを所詮運ゲーだと甘く見ていて、本番で2回負けました。
なのでムドー戦を練習しました。

去年の配信アーカイブ:【ドラなでしこRE】第14回 身内メンツでDQRTA8作リレ―【DQ6】

ムドー2 初手・2ターン目の危険性

雑魚敵が2体もいる上、1体減らすには全員動かさないといけないので、最も危険なターンと言ってもいいです。最悪の場合を想定して練習しました。
最悪 = 初手で1体倒せず、かつ火炎の息を喰らう

最悪を引いた場合、次のチャモロ先制で1体倒せる事を祈り、一旦主人公も回復or防御に回ります。
誰か死んだ場合、初手だしタイムロスは少ないので早急に諦めて全滅します。

ムドー2 デビルアーマー・きりさきピエロが同時出現するパターン

おおごえでさげぶ → なかまをよぶ と行動されると、どうしても遭遇するパターンです。ミレーユもチャモロも動かすと死ぬ可能性がありますが、ミレーユは動かさないとデビルアーマーを始末できない可能性もあります。

そこで、チャモロ先頭防御してミレーユ最後尾で動かす事にしました。

ムドー2 チャモロ先制を信用しない

チャモロ先制率は92%です。瞬間的には92%ですが、それを10数ターン重ねるとどこかで後行します。信用に値する確率ではありません。

例えば、火炎で死ぬHPのキャラは、チャモロ先制回復せずそのキャラを防御させてハッサンゲントで確実に回復することにしました。

ムドー3は逆にチャモロを全面的に信用します。
先制率94%で確率的に微妙ですが、そうするしかないです。

ムドー3 チャモロが死ぬと敗色濃厚

勝てる事もありますが、平均するとやはり負ける、チャモロが死んだ後は数ターンしか持たないと感じました。ハッサン先攻ゲントのケア、催眠のケア等、その役割は果てしなく大きいです。

逆に言うと数ターンはチャモロ無しでも耐えられるので、終盤はチャモロを捨てても主人公の攻撃回数を稼ぐプレイが必要です。それをせず後1回という所で負けた事もありました。

ED後の熟練度稼ぎ

みなごろしのけん採用

ブーメランのように全体攻撃できますが、守備力0になる装備です。29,000G。ドランゴ装備して雑魚敵を倒せば、熟練度稼ぎが早くなります。

上級職チャートの作者あきすてさんが、上級職チャート公開からしばらく後に追記された案ですが、これは明確に1~2分早くて上級職チャートは採用し得(と思います)です。採用している方は15人中数人でしたが、追記に気づかなかったと思われます。

ただ下級職チャートで採用するのは少し難しかったです。
ED前に買うにはお金が足りず、ED後に買いに行ったら時間かかりすぎて無意味です。

そこで、元々お金が少しだけ余っていたので、余分に(1,300G・やいば鎧)回収してお金調達して、せかいじゅの葉×1枚減らしてお金29,000Gを捻出しました。
葉は全6枚→全5枚に減りました。

葉を減らす分、デスタムーア戦を練習したりプレイを工夫しました。
また、いざとなったら剣売って葉を1枚買い足す選択肢もとれます。(50秒消費)
本番ではチーム順位に余裕があったので買い足しました。

熟練度稼ぎの場所

カルカド東周辺で稼ぎました。敵が弱くて良い所です。
熟練度稼ぎ可能Lv25で、上級職チャートでは採用できない利点です。

稼いでいる途中でハッサンLv26になってしまい、Lv26に上がったその戦闘は熟練度入らないので、1戦分(=15秒弱)損してしまいます。なので、Lv26になる1戦前に切り上げるのが理想です。

「Lv26になる1戦前」なんてどうやって分かるのか? ですが、1戦1戦経験値計算しました。全部ではなくED後からですが、ED中に2秒だけ使ってハッサンの累積経験値を確認し、そこから逆算しました。

経験値計算までする必要はあるのか? というと、最初は計算しなくて感覚的に適当に切り上げていました。ですが、この地域の戦闘による短縮効果が思ったより大きく(30秒程度かと思ったら1~2分)、経験値計算まで徹底することにしました。

ばくだんいわの処理方法

ダークドレアム撃破RTAプレイヤーが頭を悩ませる箇所です。私もです。

ばくだんいわとは、せいけんづきがないとワンパンできない敵ですが、せいけんづきが外れて倒せない、当たっても乱数悪くて倒せない等あり、倒せないと高確率でメガンテしてくる敵です。メガンテされると熟練度稼げず、死者も出て蘇生の手間が生じてタイムロスが大きいです。

まほうつかいマスター(今回はバーバラ)を加えて戦闘する事で対策しました。
作戦「みんながんばれ」にしておくと、ドランゴ灼熱・アモス正拳でばくだんいわを殴り、正拳当たって倒し切れなければバーバラがとどめを刺し、正拳外せばバーバラがラリホーマ(眠り75%)を撃ってメガンテ阻止してくれます。

上級職チャートはグランドクロスを習得すれば、せいけんづきの代わりに撃てるので問題ないようですね。

ダークドレアム戦

一番の不安要素でした。弱いときは弱いですが、強制催眠技を持っていてどうしても負けるパターンもあります。大会当日はチームメイトを応援しながらずっとドレアム戦を練習しました。

結果、本番では過去1、2を争うレベルに強いダークドレアムを引いてしまいましたが、大会当日の練習で使ったバギクロスも生きて?、なんとか勝ち切れました。パーティが半壊して偶然アモスが生き残った際、一応アモスの攻撃手段です。

戦術:Cランダムローテ アモスキアリク連打

同じ出場者のみるきぃさんが打ち出した戦術です。
ありがたいことに直接教えていただきましたので、取り入れました。

メラゾーマとせいけんづきを撃ち続けられれば基本勝てるということで、それ以外は催眠に備えてひたすらキアリク連打する戦術です。催眠に屈する事は相当少なくなりました。
みるきぃさんがチャートとして情報公開していて、私も配信の度に使っていましたが、大会で使っていた人は少なかったです。

今回の強いダークドレアムに勝ち切れて、私が個人1位をとれたのもこの戦術あってのことです。
本当にありがとうございます。

応用:しれんその2に対して

しれんその2も催眠使うので、仕事のないバーバラにキアリク連打させました。
こっちはあまり生きるパターンがなかったですが。

その他のプレイ

大会後に知ったのですが、しれんその1のメダパニダンス対策にハッサンにおうだちする、という戦術です。

私はセーフティセーブ(22秒消費)を入れて対策しましたが、ハッサンにおうだちなら1ターン(10秒?)の遅れで済み、かつ混乱するのも絶対にハッサン1人だけだから、絶対に混乱負けしません。

セーフティセーブより明らかに優秀なので次回があれば取り入れる予定です。

プレイ以外

集中しやすいよう部屋の掃除をしたり、余計なモノを置かないようにしたり、停電しないよう電源配分に気を付けたり、神社にお参りにいったり。

https://www.kameido-katori.com/ の神社です。
実際ここに行って本番で区間賞とったDQ RTAプレイヤーもいるとか。

今後

通常のドラクエ6 RTAに戻りますが、練習不足ですぐには戻れません。
配信上ではまだダークドレアム撃破RTAの自己べ更新を狙いつつ、裏で練習しながらゆっくり戻る予定です。

追記:チーム戦績詳細

敬称略
DQ1 1:24:50(3位/15) 水沢
DQ2 3:40:07(1位/15) i4
DQ4 6:01:34(8位/15) なきぃ~
DQMもんじい 2:43:21(1位/15) おにおん
DQ3神竜   3:40:27(1位/15) ありくい
DQ5エスターク 6:08:48(5位/15) peach
DQ6ドレアム 9:41:18(1位/15) けいる

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ドラクエ6(DQ6) スライム格闘場制覇RTA https://www.keiru.net/dq6-rta-hoimi-slime/ Tue, 08 Aug 2023 03:52:12 +0000 https://www.keiru.net/?p=4279 概要

をやってみました。ルールは以下のとおり。

開始:電源投入
終了:チャンプ撃破後の「やっつけた」表示まで
※タイマーストップ後にすべてのクラスに星がついていることを画面上に表示すること

第二回DQ五輪 より引用

配信アーカイブ
ドラクエ6 スライム格闘場制覇RTA ピエール【8時間35分】
ドラクエ6 スライム格闘場制覇RTA ホイミン【8時間6分】

スライム格闘場とは?

スライム系1匹で挑む格闘場です。
ランクA(最も楽)からランクH(最も難しい)まで8つあり、ランク1つにつき3回戦います。
景品は良いです。「かぜのぼうし」とか「メタルキングのたて」とか。

ランクHの3回戦はデーモンキング
裏ダンジョンの雑魚敵ですが、強敵ぞろいの裏ダンジョンでも指折りの強さです。

作戦は「めいれいさせろ」を使えません。どうやら「みんながんばれ」固定らしいです。
「めいれいさせろ」を使えない以上、テクニカルな事はできません。
戦略よりも純粋に素の強さが求められます。

仲間にできるのはどのスライム系?

スライム(捕獲率1/2)
スライムナイト(捕獲率1/4)
ホイミスライム(捕獲率1/16)
キングスライム(捕獲率1/64)
はぐれメタル(捕獲率1/256)  の全5種類です。

チャートの概要

格闘場の突破方法

ランクA~Hありますが、実質的なハードルはランクHのみです。
ランクGも多少強いですが、ランクHで勝てる強さなら勝てます。

まず先に結論ですが、ランクH 1回戦・2回戦をかがやくいき、3回戦をしゃくねつで突破することにしました。以下、その経緯。

ランクH 1回戦

どれだけスライム系の守備力が高くても、エビルワンドがルカナン連打してボコボコ殴ってきます。ルカナンをマホトーンで封じるか、ボコられる前に短期決戦です。
(AIはエビルワンドにマホトーンしてくれないので短期決戦)

6体の敵を短期撃破するにはグループ攻撃か全体攻撃が必要です。候補は

  • ビッグバン、ジゴスパーク → 習得に時間かかりすぎ
  • まわしげり、さみだりぎり、がんせきおとし → 弱そうだが未検証
  • グランドクロス、イオナズン → 消費MP大きい、MP切れて2回戦3回戦で負ける
  • しんくうは、こごえるふぶき、しゃくねつ、かがやくいき → あり

かがやくいき以外はラストテンツクをワンパンできず、まねまねで反射されます。

補足:まねまねで反射とは?

ラストテンツクは「まねまね」を使います。
これは自分が受けた特技と同じ特技をやる特技です。
しんくうはを撃てばしんくうは、しゃくねつを撃てばしゃくねつをそのまま撃ち返されます。
かがやくいきを撃てば、まねまねとか以前にラストテンツクを倒せるので「まねまね」されません。

ランクH 2回戦

物理攻撃:ランドアーマーが防御高すぎて通りません
呪文攻撃:ランドアーマーがマホカンタ撃ってくるので不安定

よって攻撃手段の候補は固定ダメージの特技一本に絞りました。
・バイキルト → 使えば物理攻撃も通りそうだが、AIが使ってくれるのか? 未検証
・しんくうは、グランドクロス → バギ系効かない
・しゃくねつ → 呼ばれたベホマスライムを結構ワンパンできないから時間かかって悪い状況を引きやすくなって結構勝てない
かがやくいき → 良い。呼ばれたベホマスライムもワンパンできる
という訳でかがやくいき一択になりました。

また戦闘時間がかかるため、回復手段も必要になってきます。
回復量的にはベホマかめいそうですが、習得時間も加味するとベホマ一択です。

そして耐久力も考えます。2回戦から相手の攻撃が激しくなるからです。
相手の攻撃手段はこごえるふぶき、イオナズン。両方に耐性が欲しいところです。

ランクH 3回戦

物理攻撃:そこそこ通ります、せいけんづきは効かない
特技:かがやくいきやバギ系は完全無効なので、上述までの候補だとしゃくねつ一択
呪文:マホカンタを撃たれるので不安定

でもここで重要なのは攻撃手段より耐久力です。
敵の最大火力ひばしら170~190ダメージが2連発きても耐えるようにしたいです。
他はこごえるふぶき120~140ダメージ、イオナズン95~115ダメージ。

ランクH 特別戦 チャンプ

こちらは事前にHP/MP全回復します。雑魚

選ぶスライム系

RTA(=限られた時間内でクリア)する事を考えると、キングスライム(捕獲率1/64)、はぐれメタル(捕獲率1/256)は捕獲率が低すぎて時間かかりすぎるので無しです。

スライム(捕獲率1/2)とスライムナイト(捕獲率1/4)はステータスに差がありすぎる割に捕獲率に差が少ないので、スライム捕獲するよりはスライムナイト捕獲です。

ホイミスライム(捕獲率1/16)はスライムナイトより捕獲に時間がかかりやすく、若干HPも低いですが、素でベホマを覚えます。ベホマ習得の熟練度稼ぎをカットして時間短縮できる分は有利です。

よってスライムナイト、ホイミスライムの2択です。

使用するスライム系と装備・ステータス

2パターン考えました。

ピエール Lv23 HP 295
(素でHP 187 + 木の実8個投入40UP × 職業ドラゴン補正)
・ギガントアーマー
・エンデのたて → メタルキングのたて(ランクG突破後)
・メタルキングヘルム
・ほしふるうでわ
耐性:炎系・氷系-45ダメ イオ系-30ダメ × 素のイオ弱耐性

ホイミン Lv20 HP 253
(素でHP 155 + 木の実8個投入40UP × 職業ドラゴン補正)
・みずのはごろも
・みかがみのたて → メタルキングのたて(ランクG突破後)
・メタルキングヘルム
・ほしふるうでわ
耐性:炎系・イオ系-60ダメ 氷系-30ダメ

レベルは、ドラゴン★8かがやくいき(+ピエールはそうりょ★7ベホマ)の熟練度稼ぎしていたら自然とこのレベルまで上がります。熟練度稼ぎ以外の経験値稼ぎは不要。
これだけの耐久を確保できれば、火柱2連発をピエール確定耐え、ホイミン高乱数耐えします。
みずのはごろもは店売りにしては破格の耐性で、それを装備できるホイミンは優秀です。

武器は不要です。武器で殴るよりしゃくねつ、かがやくいきの方が強いです。
最初はきせきのつるぎ+はやぶさぎり、とか試しましたが弱かったです。

装備の耐性について解説 ※クリックで文章開閉
ギガントアーマー:炎氷-15  エンデのたて:メラギライオ炎-15  メタルキングのたて:メラギライオ炎氷-30  みずのはごろも:メラギライオ炎-30  みかがみのたて:メラギライオ炎-25

本番のプレイ

ピエール(通しプレイ1回目)

本番では熟練度稼ぎの場所が甘く、ピエールLv23どころかLv21 HP 273でした。

かつランクH 3回戦、僧侶で習得したマホトーンを連発し始めました。
マホトーンはイオナズンという最も易しい攻撃を封じて、火柱の頻度を上げてしまうので全く不要です。でも連発して連敗していました。

二桁連敗に差し掛かる頃、一旦格闘場を出てはぐれメタル狩りでレベル上げました。Lv23まで。
その後再戦すると、マホトーンは一切使うこともなく(理由不明)、すんなり突破しました。
連敗の原因はマホトーンもそうですが、単純に耐久不足でした。

ホイミン(通しプレイ2回目)

ホイミンLv20ですが、何故か木の実1個余ってて計9個投入等しました。HP 259

ランクH 2回戦で1敗、ランクH 3回戦で3敗して5回目の挑戦で制覇しました。
氷耐性がピエールより若干弱かったので、チャンプのこごえるふぶきにちょっとやられかけました。
試行回数を重ねれば突破できそうな試合内容でしたので、戦闘力は悪くないです。

木の実はUP値をセーブ&リセット厳選して、HP 253より少し上げた方がいいでしょう。
と言いたいですが、実は本番で厳選したところ、4分使っても一向に納得いく数値は出ず無駄な時間になりました。

ハッサンの木の実をもう1個ホイミンに回して、1個減る分ハッサンを装備強化する方がいいかもです。

ピエールとホイミンどちらが良いか?

戦力的にはピエールの方が若干上と思います(絶対的なHPの高さが安定になります)が、ピエールはマホトーン連発して負けるパターンがあるので、微妙な差ですがホイミンに軍配が上がりそうです。

捕獲運が上振れた時もホイミンの方が早いですし。

総括

スライム格闘場自体はゲーム開始4時間弱で入れますが、制覇は8時間かかりました。
傍から見て「思ったよりクリアに時間かかる」と思われたでしょう。私もそう思いました。

スライム格闘場に入れるようになった時点で、ストーリー進行一切せずもう4時間弱使ってレベル上げまくる方がいいんじゃ? とも考えました。

仮にはぐれメタル狩り1匹1万3分なら4時間で経験値80万。ピエールLv41 素でHP 301です。
まだ検証できていない要素もあるし、これだけのステータスを確保できるなら、もっと良いチャートがあるかもしれませんが、競争相手もいないのでやりません。

おまけ:チャートの説明

通常RTAベースで進め、スライム格闘場要素を+αします。

メダル集め

まずストーリーをよくぼうのまち到着まで進めます。

その間、寄り道してメダル90枚集めます。メダル90枚の景品がドラゴンの悟り、ドラゴン転職してかがやくいき習得するのに必要です。ムーアのしろにもドラゴンの悟りが落ちていますが、試算した感じメダル90枚の方が早そうです。(未検証)

てんまのとうクリア時点で、メダル最大90枚集められますが、本プレイではもう少しストーリーを進めて、よくぼうのまち到着しています。メダルは最大94枚集められます。

4枚余分ですがこれら4枚は、ダーマしんでん(上)南の井戸ダンジョン、レイドック(下)地下水路、海底宝物庫×2枚、いずれも時間かかります。時間かけてこれらを回収するよりも、ストーリーをよくぼうまで進めて時間かからないメダル回収 & いのちのきのみも余分に回収 & 装備も強化する方がタイムと安定面で良いと考えました。

メダル取り逃して90枚足りない場合、上記4枚から回収するか、なげきのきょじん倒すか。

スライム系捕獲

スライム系捕獲はピエールならアモール(上)周辺、ホイミンならモンストル周辺で行います。

ピエールはもっと早く各所に出現しますが、それらは仕様上捕獲できません。なのでアモール(上)到着後(=そらとぶベッド入手後)が最速です。到着後、すぐ捕獲にとりかかります。

ホイミンのモンストル周辺はすぐ行けますが、雑魚敵の処理に時間かかるので、すぐ行かない方が良いです。ある程度メンバーの攻撃力を確保できる、マーメイドハープ入手後に行きます。

スライム系の育成

スライム系を捕獲して、ドラゴン転職もできたら、後は育成です。
ちていまじょう周辺で熟練度稼いでこごえるふぶき習得、こごえるふぶきを活用してカルカド東で熟練度稼ぐのが、タイムと経験値両面で最も効率的でしょう。

そしてスライム系のために、いのちのきのみを可能な限り確保します。
ムドー撃破後、ダーマしんでん(上)のきのみだけハッサンに与えた後、全部温存すれば8個確保できます。ハッサンのHPが下がってデュラン戦が不安視されますが、代わりにメタルキングヘルムを確保できるので大丈夫です。

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