概要
自己ベスト更新しました。




メタル運がすさまじく良かったですが(メタスラ運はks、平運より15分遅れ)、
実力区間の序盤・中盤・終盤も最低限見られるタイムで、とてもきれいな自己べになりました。
プレイ時の配信アーカイブ
採用したチャート
主人公ヤリスキル、トロデーン城Lv24突入。
一般的な一発勝負前提のチャートで、特殊な要素はありません。
細かい戦略
今回自己ベ狙いではなく、大会に向けた練習のつもりでした。
なので無茶攻めしない一発勝負なりの安定策をとりました。かつ、可能な限りタイムを求める。
序盤の経験値&ゴールド計算

戦略ではないですが、特にブーメラン購入するまでは電卓で両方計算するようにしました。
トラペッタ出発前 経験値3・ゴールド66 ですが「366」と打ち込む。
プークプック×2体エンカ狩った場合、経験値6・ゴールド8獲得するので「+ 608」と打ち込む。
別作品(DQ5 RTA)の序盤でも計算が非常に重要で、その経験が生きました。
ピエール戦

現行のチャートだとピエール戦で
① 主に2連打撃集中して乱数落ち
② 4ターン目、ヤンガスで殴らず薬草振りたいが持ってない。
または主1回しか殴ってないのに、4ターン目ヤン50ため殴りして倒せない。
という負けパターンを引きます。
①②を防ぐため、主皮帽子装備・ヤ薬草持たせる、をしました。
これはやり方次第で、最終的に道具渡し1回(2秒)増やすだけで済みます。
また、ピエール道中でたまに主がHP危険域になりますが、これも主皮帽子で防げます。2秒の手間でこれだけの安定がとれるなら、と採用しました。
オセアーノン戦

ドラクエ8 RTAを数年ぶりに再開して、一番気になった点です。オセアーノン戦の勝率が低すぎる。70%~90%?
現行のLv7・Lv8、Lv8・Lv8体制は一発勝負にしては勝率が低く(10人並走で数人負け)、負けパターンも、火炎ターンにヤンガス先攻薬草してしまって火炎+打撃で死ぬ、というプレイスキル関係ないものです。
負けた時のロスも大きく(約10分)、到底許容できません。セーフティセーブを入れたとしても、セーブ自体が高コスト(30秒)で、負けた時のロスが劇的に減る訳でもありません。
なので勝率を上げる方向で、追加の安定策をとりました。

① Lv8・Lv8。うろこ盾2枚目購入
または
② Lv8・Lv8。ドランゴ木の実回収
です。この体制を敷いて負けないようになりました。まだ一度も負けていません。ただし、どちらもコスト約1.5分と高いです。
Lvは必ずLv8・Lv8に上げます。うろこ盾2枚目と合わせて、乱数落ちがほぼ確定耐えに変わるラインです。なのでLv7・Lv8うろこ盾2枚目などは意味が無いです、やりません。
メタスラ狩り
Lv15周辺 ためブーメラン

倒しにくいゾンビ系複合のメタスラエンカに対し。
全員聖水 でなく ヤ聖水・主ため・ク聖水・ゼピオリム → 2ターン目打撃・打撃・聖水・聖水 から入ります。これでゾンビ系を2ターン目に一掃し、かつ2ターン目メタスラを逃がさず聖水で仕留められます。聖水の無駄撃ちも減らせて、かつ早いです。
ククールLv15~Lv16、ゼシカLv15周辺でやります。ピオリム後メタスラにほぼ100%先制しますし、先制しなくてもメタスラが逃げないケースやブメ、ヤ打撃がメタスラに当たって倒せるケースまで込みでほぼ100%倒せます。
このプレイは
DQ8RTA 9:08:08(自己ベスト) ー ウルポのブロマガ
DQ8RTA 9:15:11 ー けったましーん DQ blog
を参考に真似しました。
「おどかす」を使う基準
旧修道院跡地Lv17以上で「おどかす」を使えばメタスラとゾンビ系以外を排除できますが、メタスラが逃げる可能性もあります。(25%? 自信なし)
使うべき基準は正直分かってないですが、使いすぎてもメタスラが逃げまくってダメだったので、世界王者を見て勉強したところ、あまり使わずザキ併用して狩るパターンが多いように見えました。

とりあえず、基本は4体排除か、3体全ドラキーマ排除できる場合のみ使うようにしました。ラリホーの使い手。
メタスラ三次狩りカットするかどうか?

メタスラ狩り数自体は変わらないですが、メタスラ三次狩りカットして二次狩りで無理矢理全て狩り終えるプレイです。自分でも真似して取り入れましたが、
・もしメタスラ運が下振れた場合、リソースが厳しくて結局三次狩りが必要になる事
・下準備に意外と時間がかかる事(ふしぎなきのみ回収、魔聖水錬金・追加回収など)
・準備時間と、旧修道院跡地にもう1回行く時間との差が少ない事
・三次狩りで装備するうさぎのしっぽが無い分、メタスラ0.x匹損しそうな事
を考慮して不採用とし、メタスラ三次狩りを継続しました。
ベルガラック

アモールの水は弱いのと、売ってる場所が微妙に遠いので購入しません。
※稀に欲しいパターンがあると言えばあるが、絶対かと言われると
中盤バトルアックス進行

さんぞくのオノより攻撃力10ポイント低いですが、使用感はほぼ一緒でした。
それでも金策になるからさんぞくのオノ錬金していましたが、後述の炎盾採用で金策が余ったので錬金カットしました。細かい短縮につながりました。(錬金1回分+後砂漠分)
ドルマゲス1戦、50ため蒼天で分身倒す時だけバトルアックスだと倒せません、注意。
極力しんくうはを使うようにします。
ゼシカ戦
目覚ましリング不採用

ゼシカ戦のラリホーマ対策として真っ先に採用しましたが、不採用時の短縮効果が思ったより大きかったので結局不採用。(金策と買い物で計1.5分)
流石に目覚ましリングに1.5分を取り戻す力は無いでしょう。
万能ぐすり採用

とは言え、ゼシカ戦を無策で挑むのは不安要素なので、ヤンガス万能ぐすり(使うとベホマ)を採用。主やククがかなり忙しいので、暇なヤンガスでも回復を撃てるようにしました。
間接的に主ため解放するターンが早まってラリホーマのリスクが下がったのは良かったですが、後述の魔法の盾採用により安定性が上がったので、今後使うことはないでしょう。
魔法の盾採用

とりあえず一発勝負で結果出してる世界王者の真似をしようと、今回採用しました。想像以上に好感触でした、ヤンガス(主の鉄盾を回した)、主人公の回復ラインを下げて行動回数を1回ずつ増やせました。
また今回終盤のラプソーン祈りで拾った命もありました。
ためすぎないが、初回SHTも躊躇なく使う
ラリホーマのリスクがある以上、無理に50ためを狙いません。
順調にルカニが入ったら、20ためからでも殴りに行きます。
一方、ルカニが全然入らない場合、殴るダメージ期待値が低いので初回SHT(スーパーハイテンション、100ため)を躊躇なく消費していきます。
闇レティシア道中

スライムダークは対処してもあまり先制できず、危険度も高くないので逃げ。
闇レティシア店
疾風レイピア不採用

ククール早+20の武器ですが、感触的に格闘スキルの早+10と大差ないです。
あとククールは先制したい場面もありますが(レティス、ラプ1等)、先制したくない場面もあり(マルチェロ戦初手、ラプ祈り等)、採用が一長一短という事もあってカットしました。
炎盾採用・ホワイトシールド不採用
金策込みで準備コストは大差なく、ゲモンへの有効度も大差ないです。
なのでそれ以外の特徴で選ぶ訳ですが、

① 炎盾
ラプソーン3戦、たたきつけ+念じボール をゼシカ耐える率少しアップ
乱数2~3ポイント変わる。

② ホワイトシールド
ドルマゲス1戦、初手ガレキ2連をゼシカ確定耐え
(素材のライトシールド使用)
最初は②を重く見てホワイトシールド採用でしたが、
・前述の「オセアーノン戦」安定策により、うろこ盾2枚目が転用できる可能性がある
・ガレキ2連を引かなかった
により①をとって炎盾採用しました。
ゲモン戦

ゼシカ戦で使っていない場合、原則初回SHTを解放します。
・ラプ1は解放するタイミングがなく、使おうとすると波動のリスクを負う
・ラプ3も解放しようとすると波動のリスクを負う。
Dランダムローテであっても、2ターンかけたら波動率は40%前後にもなる。
・そもそもSHT自体エフェクトで10秒かかるから、失敗したら本当にただのロスになる
という点からラプ1・ラプ3で解放しないことにして、解放しどころがなくなったためです。
でもゲモンで初回SHTの旨みは大してないので、レオパルド等で解放してもいいくらいです。
スライムの丘道中

ベホマスライムエンカ。
「AI頭良い」の特性上か?、ほぼ攻撃してこず(様子を見る)逃げミスのロスが少ないので、対処せず逃げ。
スライムやホイミスライム等は普通に殴ってくるので対処。
レオパルド戦

・主人公が50ためできない展開がままある事
・守備ダウンがすぐ入らないケースが多い事
・ゼシカに痛恨飛んでくる確率がかなり低い事
を考慮し、基本ゼシカも50ためを目指して6ターン撃破を狙います。
なお今回3ターン目ゼシカ痛恨引き、50ため主がおたけびで消されました。
またククールはHP満タンかつマジバリ&フバーハ状態だと、痛恨+ふぶき を耐えます。
極力ククールはHP満タンを維持するようプレイします。
マルチェロ戦

弱いので序盤回復をサボりました。
1ターン目 かぶと ため バイキル→ヤ ピオリム
2ターン目 かぶと ため バイキル→主 バイキル→ゼ
と攻めて3ターン目から殴る。状況次第で2ターン目主ベホマズン
守備ダウン入る前は殴る利点が薄いですが、守備ダウン入った後は波動が怖いので、無理に50ため狙わず殴ります。
ラプソーン1戦

2ターン目は原則ククールを動かします。(葉2枚以上)
ククールでバイキルト全員に打ちたいので、これでも行動回数足りないくらいです。あと私が「2ターン目ククール防御が定石」と知らずにこのRTA始めたので、そのせいでもあります。
ついでに3ターン目はククールベホマでなく雫を振ります。4ターン目の行動回数がワンチャンス増えて欲しい期待。雫2個あってもラプ3で使いどころが少ないです。
ラプソーン祈り戦

ヤンガス・ククール・ゼシカがHP安全圏であれば、主がHP危険域であっても回復せず祈ります。先行して祈ってから死ねば、祈りは有効です。
またククールがHP安全圏であれば、作戦「いのちだいじに」に変更してオートザオリクに期待します。
ラプソーン3戦

1ターン目 主ため。主は殴っても100ダメージしか出ず、利が少ない。
2ターン目 ゼシカバイキルト自身。守備ダウン無い状態の殴りは弱い。
この方が利が大きいと判断しました。
また初回SHTは狙いません。
波動受けるリスクを1ターンに抑えるため、50ためか20ためで殴ります。
余談と今後
当日全くRTAやる気なく、「でも大会が控えてるからとりあえず1回やりましょう」と3週間ぶりにやりました。全く自己ベが出るとは思わず、プレイ精度も思ったより落ちていなくて安心しました。
このメタル運と勝負したくないので、自己ベ狙いは一旦終わります。
大会やいつかやるかもな自己ベ狙いに向けて、終盤練習に取り組みます。世界王者の終盤平均タイムはもっと早いようですし。
タイム的に、もしリセゲーしまくって前半(船入手)410・420出せれば、自分でも最終905・915出せるポテンシャルあるってことですか。いやそんな甘い話じゃないですね。
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