目次
- 1 概要
- 2 更新履歴
- 3 適切な歩き方
- 4 各ボス・道中の補足
- 5 リカバリー
- 6 ライフコッド(下)内のモンスター編成と場所一覧
- 7 各ボスへの先制率
- 8 細かい仕様・豆知識
- 8.1 メガザルバグ
- 8.2 ダメージ計算方法
- 8.3 味方・敵の経験値とステータス一覧
- 8.4 「ときのすな」は絶対先制とは限らない
- 8.5 「そうび」で外れた装備は、戦闘中↑←で選択できる
- 8.6 「まじんのかなづち」の影響を受けない特技
- 8.7 ランドアーマーの「みがわり」と混乱
- 8.8 ランドアーマーの「みがわり」とあしばらい
- 8.9 イナズマ(弱)とイナズマ
- 8.10 せかいじゅのは 無駄撃ちと対象選択
- 8.11 死んでいたらできない事・できる事
- 8.12 低HP集中・最後尾集中のモンスター一覧
- 8.13 各ボスへのルカニ成功率
- 8.14 経験値計算しそうな序盤の雑魚敵の経験値一覧
- 8.15 ゲントのむら村長の回復
- 9 隊列による被弾率と隊列依存の特技
- 10 トイレ休憩 いついける?
- 11 RTAチャートなぞり中のよくある質問
概要
ドラクエ6 RTAの初心者としてチャートを見ても分からなかった事をメモします。主に細かい歩き方とかチャートに書きようがない事です。ここでいう「チャート」とは以下のものです。
- SFCDQ6RTA 一発勝負用チャート - えぐのブログ
- SFCDQ6RTA_stone_cut_chart.txt - Maru0137 / DQRTA-chart
- DQ6RTAチャート (後ヘルム・石カット) - shapunaのblog
更新履歴
- 2022/07/30 新規作成。
- 2022/10/02 Twitterでこの記事を周知。情報の修正、削除を実施。特にポイズンゾンビ戦
- 2022/10/08 サンマリーノのジョセフに話す時の位置を追加
- 2023/09/12 「不意の全滅等のリカバリー」を追加
- 2023/11/11 「適切な歩き方」に「シエーナ → 大穴」「シエーナ → レイドック(上)」を追加。誤字脱字や冗長な表現等を微修正
- 2023/11/14 いどまねき戦の与ダメ一覧を追加
- 2023/11/18 「適切な歩き方」に「レイドック(上) → 試練の塔」、つきかがみの塔の歩き方を追加
- 2023/11/19 「よくある質問」を追加、ちていまじょうの回復ラインを修正加筆
- 2023/11/21 「適切な歩き方」に「トルッカ → 小屋」、ムドーの島を追加
- 2023/11/28 「隊列による被弾率と隊列依存の特技」を追加
- 2024/02/18 「小さなメダル取り逃しリカバリー」に画像と回収時間を追加
適切な歩き方
フィールドで森や山をできるだけ避けてエンカ率を最小にする歩き方です。
参考:SFC版DQ6エンカウントマップ
前提知識:地形の画像とエンカ減数値
SFCDQ6RTA_stone_cut_chart.txt - Maru0137 / DQRTA-chart にエンカウント減数値自体は載っていますが、画像としても載せます。
地形画像 | 地形 | エンカウント減数値 |
山 | 640 | |
森 | 460 | |
毒 | ||
砂 | 384 | |
茂 | ||
草 | 256 | |
城・町・村等の建物 |
例えば、洞窟の抜け道 ~ ダーマしんでん(上) の間に、道っぽいのがあります。
「道だからエンカ少なくなるから通ろう」と思うかもですが、砂なので通るとエンカ増えます。通ってはいけません。
序盤:ムドー撃破まで
シエーナ → 大穴
トルッカ → 小屋
ライフコッドIN時(祭り)
半歩だけ右(1歩以上はダメ)に歩いてから上に入ります。
主人公の歩数は増えますが、そうする事で村長の遅い歩きを半歩分短縮できます。
シエーナ → レイドック(上)
レイドック(上) → 試練の塔
エンカを避けるのではなく、むしろエンカしたいのでエンカ率が高くなるよう、かつ最短距離を歩きます。1エンカ目塔内は危険です。
レイドック(上) → 馬を捕まえる道中
暴れ馬の森
最後に追い詰める時、できる限り左に移動して、左図の位置から話しかけます。そうしないと視点移動(=画面全体が左に移動)が挟まってロス
ハッサンに話しかける時は普通に最短距離で移動します。
例えば、上に回りこんで話しかけて主人公の移動距離を稼ごうとしても、結局ハッサンの移動を待たないといけなくて無意味です
レイドック(上)内の爺に馬を連れていく所
おじいさんに直で話しかけず、馬をおじいさんの右に移動させた後に話しかけます
=左図の黄色矢印の動き
レイドック(上) → きこりの家
左最初1マス分の砂を避けて草に入ります。
山だけ避けます。
森は避けません。
きこりの家
きこりが下回りする進路上に主人公がいる状態で話しかけると、きこりは主人公が邪魔で上回りします。でも、きこりは下回りさせる方が早いです。
主人公がテーブル越しに話しかければ、きこりは下回りします。
画像は主人公が先頭の場合です。ハッサンが先頭の場合、もう少し工夫が要りますが割愛
川の抜け道 → ダーマしんでん(上)跡地
マーズのやかた → 夢見の洞窟
橋渡った後、下行ってすぐ右1マス行く事で、「茂」を避けます。かつ、真ん中ら辺の山集団?を避けます
サンマリーノ ジョセフに話す時
右からより下から話した方が会話終了時の画面移動が少なくてタイム短縮になります
レイドック(下) → アモール(下)
森・山を突っ切り、洞窟に入ってエンカリセします。
アモール(下)周辺はエンカウント係数が通常の0.5倍なので森・山を通ってもエンカしにくいです。でも絶対ではないです。
ホラービースト撃破後 イリア加入時
通常、黄色矢印のように移動して話しかけるでしょう。その際イリアはミレーユの背後(=水色□)まで移動して加入します
黄色矢印のようにぐるっと1回りして話しかけると、ミレーユの背後が緑色□の位置になり、イリアの移動歩数が短くなってタイム短縮します
つきかがみの塔 右の塔1F
最短ではないですが、入ってすぐの階段を上り下りしてエンカウントリセットすればエンカを減らせます。
つきかがみの塔 右の塔レバー
右からでも下げられます。下から下げるのと歩数は同じですが、下からと比べて歩きミスのリスクを無くせます。
つきかがみの塔 珠の小部屋(例:左上)
壁沿いに歩けます。
また珠と半歩ずれた位置(=左図)から上に歩く事で珠を左に押し出せます。
全ての小部屋で同じ事が言えます。
つきかがみの塔 バーバラ加入時
「ゆめみのしずく」を使う前、上下に往復して最後尾をバーバラに近づける事でバーバラ加入時の移動歩数を短縮できます
ちていまじょう 暗闇フロア
関所 → ゲントのむら
黄色の実線マスと点線マスは、同じ草原ですが実線マスの方がエンカウントし難いです。
なのでそこを通るようにします。
ムドーの島
左図の位置から階段登れます。
中盤:デュラン撃破まで
船上陸後 → モンストル
船上陸後 → アークボルト
しれんその3撃破後 & 洗礼受けた後
ホルス加入時の歩数を少なくするよう、最後尾を神父やホルスに近づてから会話イベントに入ります。
クリアベール(上) → 階段
クリアベール(下)の教会
教会に入る際、黄色矢印のように右に2歩ずれて入る事で、夫婦が本来青色矢印のように移動するところを、緑色矢印のように移動します。移動歩数を少なくできてタイム短縮になります
クリアベール ジョン家
最短距離とって机越しに話しかけないで、近づいて話しかけた方が早いです。机越しに話しかけても会話イベント中の自動移動の距離が増える為
マーメイドハープ入手時
人魚の岩場で人魚の姉に話しかける時、岩の左や下からではなく岩の右に回って話しかけた方が早いです。ディーネが右に回る分の歩数短縮できる為
ペスカニ → マウントスノー
マウントスノー周辺(=黄色枠)はエンカ係数が1.5倍です。同じ草原でも、ここはできるだけ避けて歩きます
ふしぎなどうくつ
洞くつ入口階段から通常は水色矢印のように進んで小さなメダルの宝箱に行きますが、黄色矢印のように左に1マス分だけ進んで戻っても行けます
ロンガデセオ
ホックに左から机越しに話しかけるのが一番早いです
終盤:デスタムーア撃破まで
はざまのせかい 湖の宝箱
左図の位置から宝箱を開けます。
上から開けるより右から開ける方が半歩分早い、かつ宝箱の方向に振り向く手間も省けてボタン連射で開けられます。
※宝箱を最初に開けた後のイベント終了後、勝手に左に向く仕様
なげきのろうごく 賢者2名が合流する時
賢者が歩く歩数を短縮する為、最後尾の賢者をなるべく上に近づけるよう位置調整してイベントに入ります。階段を登るとイベント入るので、その手前で位置調整します。
各ボス・道中の補足
夢見の洞くつ道中
メタルスライムが出た場合
狩るか?逃げるか? 場合によります。雑魚敵も強くメタルスライム自体の攻撃力も非常に高いです。狩るなら戦闘中の回復はこまめに
- 狩る
- メタルスライム×1匹
- メタルスライム×1匹 + 雑魚敵×1匹
雑魚敵に「ほしのかけら」
- 逃げる
- メタルスライム×1匹 + 雑魚敵2匹以上
- 人による(というよりレアケース過ぎて分かりません)
- メタルスライム×2匹以上 のみ
逃げるか、初手ぼうぎょしてメタスラ減るの待つか?
初手から狩りに行くのは危険です
- メタルスライム×2匹以上 のみ
メタルスライムの狩り方
主:安全に行くなら雑魚敵にほしのかけら。次のターンたけのやり装備してメタスラ攻撃
ピーポとか弱めの雑魚敵なら賭けでメタスラ殴りに行く選択も
ハッサン:雑魚敵いればてつのツメ装備してメタスラ攻撃。いなければそのまま攻撃
メタルスライムに逃げられた場合、残った雑魚敵1匹はまず狩れるので逃げずに狩っていいです。
ブラディーポ戦前にメタルスライムを狩れた場合
主人公がルカニを覚えます。ブラディーポがマヒした場合に有効です。
ただし事前に主人公をMP温存して道中はやくそうで回復しないと、MPは多分切れます。
ポイズンゾンビ戦
ルカニの回数
ポイズンゾンビ3匹に対し2回ずつ計6回ルカニが入れば理想ですが、実際はルカニ失敗・既にルカニ2回入ったゾンビに無駄ルカニ等、すんなり行きません。
※ポイズンゾンビにルカニ効く率85%
ではルカニ何回で妥協して攻撃に移るべきか? 人によりますが
① ポイズンゾンビ2匹にルカニ2回入ったら攻撃に移る
② ポイズンゾンビ(左)にルカニ2回入ったら攻撃に移る。①より安定するが速度落ちる
というプレイをよく見ます。①多め。
ハッサンはいつまでぼうぎょ?
チャート上、ハッサンは初手ぼうぎょです。
では2ターン目はどうするべきか? ぼうぎょすべきか?
比較的よく見るプレイは、ポイズンゾンビ(左)にルカニが入るまでハッサンぼうぎょです。
※どくけしそう持っていてもうどく受けたら、ぼうぎょでなくどくけしそう使っていいです
余談:初手ぼうぎょの意図を解釈
チャートに理由が書かれていませんので、以下のように考えました
もしハッサンが初手攻撃した場合、初手ルカニ入ればルカニされたゾンビを攻撃してくれます。
複数の敵が全員HP同じ場合、守備力下がった敵を攻撃する仕様があるようです。
一方、ルカニ入らない場合、これまた仕様で一番左の敵を攻撃します。
それで次のターン、例えば中央や右のゾンビにルカニが入ったらハッサンは誰を攻撃するか?
① ルカニ入った中央や右のゾンビ?
② 攻撃されてHPが減った左のゾンビ?
②です。
そのまま中央や右のゾンビにルカニ2回入っても尚、ルカニ入ってない左のゾンビを攻撃し続けます。
これは非効率的です。なので(できれば左に)ルカニ入るまでぼうぎょするのかな? と解釈しました。
ムドー1戦
メラミ撃たれた場合
メラミ撃たれたキャラは(かえんのいきを耐えないHPなら)次のターン「ぼうぎょ」が安全です。
次のターン50%の確率で「かえんのいき」が来ます。かつミレーユのホイミが後攻(確率6%)した場合にメラミ撃たれたキャラは死んでしまいます。確率50%×6%=3%
ムドー3戦
sfcDQ6 ムドー3戦 自分用メモ(Webアーカイブ) の一読をおすすめします。
いどまねき戦
順調にルカニ入ったが、与ダメージ乱数が低くて2ターンで倒せない場合
ダメージが50弱足りません
3ターン目 アモス・ハッサン:こうげき、主人公・ミレーユ:ぼうぎょ
いどまねきは早くて(早90)ほぼ先制できませんのでミレーユ先制とかは狙えません
ルカニ入らなくて2ターンで倒せない場合
ダメージが100-150前後足りません。
3ターン目もろば・こうげき・炎爪・メラミ
せいけんづき外して2ターンで倒せない場合
3ターン目もろば・こうげき・炎爪・メラミ
もろばでなく通常攻撃であっても大体は足りますが
おたけびでショック受けて2ターンで倒せない場合
だれがショックを受けたか?を見切るのはメッセージ早くて難しいですが慣れれば可能です。
1ターン目でアモス・ハッサンがショック受けた場合、2ターン目もきあいためします。
主人公・ミレーユはおたけびでショック受けても受けずとも同じ行動します。
参考:与ダメージ一覧
アモス Lv15
・気合もろば/ルカニ1 132-187ダメ
・気合もろば/ルカニ0 86-130ダメ
・もろば/ルカニ1 66-75ダメ
・もろば/ルカニ0 43-52ダメ
・通常攻撃/ルカニ1 44-50ダメ
・通常攻撃/ルカニ0 29-35ダメ
ハッサン Lv15 力種1個2UP
・気合正拳/ルカニ1 148-215ダメ
・気合正拳/ルカニ0 92-135ダメ
・正拳/ルカニ1 74-86ダメ
・正拳/ルカニ0 46-54ダメ
・通常攻撃/ルカニ1 37-43ダメ
・通常攻撃/ルカニ0 23-27ダメ
ひょうたん島の宿屋
ふしぎな洞くつのベホマスライムにハッサン・主人公のMPを吸われた場合、宿泊します。
理由:グラコス戦でスカラ撃つMPが足りなくなる為
ライフコッド連戦
場合により、てっこうまじんをほのおのツメ使わずハッサンのこうげきで倒す、ボストロールをほのおのツメ使わず主人公のこうげきで倒す、主人公こうげき不要ならぼうぎょする、ハッサンまじんのよろいで確定後攻する事を利用して攻撃対象を選ばない等で微短縮できます。
1戦目はどこ?
左下の牛小屋(てっこうまじん & ボストロール)
教会で回復せず突っ込んで勝てます。
主人公:ほのおのツメ→てっこうまじん、ハッサン:こうげき→てっこうまじん
ハッサンはまじんのよろいにより必ず最後に行動するので結果てっこうまじんが先にやられて自動でボストロールを攻撃してくれます
ただ、バーバラMP88(てっこうまじんHP280にマダンデで211)以上無い場合、マダンテ+ほのおのツメ(最低乱数70)で倒せない場合があります。
その場合、ハッサンもろばぎりorすてみ→てっこうまじん、主ほのおのツメ→ボストロが確実ですがやった事ないです。高乱数にかけた方が楽と思います。
バーバラが死んだ場合
まず全滅の可能性があるという意識を持ちます。その意識だけでも全滅の可能性は減ります。
戦い方は人によるのと情報も少なくて、確定的な事は言えません。
とりあえず、戦う上で役立つ情報を以下に載せます。
- ずしおうまる:せいけんづき×3発 or せいけんづき×2発+ほのおのツメ×2発 で倒せる
- バーサクオーク:せいけんづき×2発 で倒せる
- てっこうまじん:せいけんづき×1発+ほのおのツメ×2発 で倒せる
- 主人公を先頭ぼうぎょしたり、(HPに余裕があれば)主人公のスカラを使う戦い方もある
- アモスはあしばらい撃っている余裕はあまりない。大体ゲントのつえ役
- ずしおうまるから狙うか、ずしおうまる以外から狙うか? も人による
個人的には早く数を減らす意味でずしおうまる以外から狙います
バーサクオーク & てっこうまじん(武器屋の外) の戦い方
主人公:ぼうぎょ、ハッサン:こうげき→バーサクオーク
ハッサンはまじんのよろいにより必ず最後に行動するので結果バーサクオークが先にやられて自動でてっこうまじんを攻撃してくれます。主人公がほのおのツメを撃つより微短縮
ボストロール & てっこうまじん(村長宅の上) の戦い方
主人公:ぼうぎょorこうげき→ボストロール ハッサン:こうげき→ボストロール
ハッサンはまじんのよろいにより必ず最後に行動するので結果ボストロールが先にやられて自動でてっこうまじんを攻撃してくれます
まおうのつかい戦で負けると?
ハッサンの初手すてみはマヒャド+強攻撃でハッサンが死ぬ可能性があります。死=負けです。アモス・バーバラは攻撃手段がなく(アモスは気合もろばでも1ダメ)、主人公のライデインも良くて4発しか撃てません(ふしぎなきのみが乱数悪いと3発)。
でも負けても負けが無かったことになってその場でやり直しになります。ハッサンが死んだらすみやかにわざと負けましょう。
※まおうのつかいでなくずしおうまる等に負けると普通に全滅扱い
ヘルクラウド戦
ヘルクラウドの通常攻撃はバーバラHP満タンでも耐えません。HP減っていないバーバラでも死ぬ可能性がある=初手でバーバラ死ぬ可能性もある事を認識するのが良いです。知らないで遭遇すると驚きます。
キラーマジンガ戦
1ターン目が最も危険です。
主人公死んだ場合 → ときのすな
バーバラ死んだ場合 → 1分前後ロス。死んだまま続行
ズイカク・ショウカク戦
基本はテンプレどおり戦いますが、
1ターン目の攻撃され方次第で、2ターン目の主人公はいくつかケアの行動をとります。
テンプレどおりなら本来、2ターン目主人公はルカニです。
テリーがまじんのかなづち前提で書きますが、らいめいのけんでも理屈は同じです。
1ターン目 ハッサン2連攻撃を受けた場合
2ターン目 主人公ゲントのつえ→ハッサン
3ターン目 ハッサンが(エンデ盾の場合)HP 173以上あれば、ショウカクの力ため攻撃を耐えますが、1ターン目2連攻撃を受けた場合、3ターン目にHP 173以上残りません。
残った場合でもギリギリで、5ターン目じひびき先攻するとハッサン死にかねないので、ゲント振った方が安定です。
4ターン目、主人公ルカニ2発目
ルカニが遅れてショウカクへのダメージが足りないので、
5ターン目、テリー素しんくう斬りが必要。
※装備まじんのかなづちの場合、一度らいめいのけん装備し直し
5ターン目終了後、まじんのかなづちに戻す
1ターン目 テリー2連攻撃を受けた場合
ゲントのつえ振る(先攻率75%) or テリー防御しないと、2ターン目にテリー死にます。
ゲントか防御、どちらが良いか?
テリーが死んでも実は、ちゃんとプレイすればタイムロスを10秒程度に抑えられます。
タイムロスの原因はズイカクのせいけんづき外しが余程大きいです。
なのでテリー死ぬのを覚悟で、2ターン目主人公ゲント振ってください。
2ターン目テリーはテンプレどおりしんくう斬りです。流石にテリーは先攻します。
テリーが生きた場合 → 5ターン目、テリー素しんくう斬り
テリーが死んだ場合 → 6ターン目、ハッサン素せいけんづき
※まじんのかなづち外して奇跡剣を装備
1ターン目 主人公2連攻撃を受けた場合
主人公はゲント振っても防御しても、2ターン目の岩石おとしを耐えません。
2ターン目主人公ルカニ撃って死んでください。
回復役が死ぬので、いずれドランゴ、テリーも死ぬでしょう。気にしないでください。
リカバリー
想定外の全滅、取り忘れ等のリカバリー
シエーナ到着前に全滅
ゲーム開始時は初期70ゴールドあります。なので全滅で35ゴールド減ります。トルッカ村長宅のうつくしそうが丁度35ゴールドで売れるので、これでリカバリーできます。
もしうつくしそう取り忘れた場合、レイドック城のぬののふく22ゴールド、袋のせいすい15ゴールドを売ってもいいです。
※シエーナ前全滅自体がレアケースなので、それにともなってうつくしそう取り忘れる事も十分あり得ます。
とうのへいたい全滅
主Lv3なら勝率は限りなく100%に近いですが、100%ではありません。
でも、どちらかというと凡ミスで全滅するケースの方が多いかも。
全滅したら、まずやくそうの補充が必要です。
全滅時、レイドック城教会で復活します。
教会内左上タンスのやくそう×1個を回収
後はレイドック城民家のぬののふく22ゴールド(上述の画像)、袋のせいすい15ゴールドを売ってやくそうを買い足しましょう。雑魚敵を倒した分のお金も多少あるので、足りるでしょう。
夢見の洞窟 けがわのマント回収前に全滅
ハッサンのかわのこしまき(守12)を温存し、けがわのマント(守17)の代わりに装備します。でも、そうすると金のブレスレット(守15)買うお金が足りなくなります。
なので併せて、主人公うろこのたて(守7)135ゴールド(足りなければ、町長宅たけのヤリ37ゴールドも)を売ります。これが比較的影響少ないでしょう。ただアモール北の洞くつを主盾無しで過ごすので、雑魚敵とホラビの被ダメが気持ち多いです。意識しておきましょう。
金策でとうぞくのカギを売らないよう。ムドーのしろの炎爪を回収できなくなります。
アモール北の洞窟で全滅
てつのたて×2個1,440ゴールドを買うお金が足りなくなります。そのリカバリーですが、いつ全滅したか? によって足りない金額も変わりますが
- たけのヤリ 37ゴールド
- きのぼうし 90ゴールド(主装備)
- アモールのみず2個目 90ゴールド(アモール上、北西の家地下ツボ)
- 最悪アモールのみず1個目も売却
で計307ゴールド捻出できます。それでも足りない場合、てつのたて1枚購入を後回しにします。その場合ハッサンを後回し。
ハッサンのせいどうのたて277ゴールドを売ってでも金策すべきか? はなんとも。
主流チャートだとチャモロの最終盾はせいどうのたてなので、チャモロが盾無しになってしまいます。
とうぞくのカギを売らないよう。ムドーのしろの炎爪を回収できなくなります。
炎爪入手前、ムドーのしろ全滅
あまり全滅しすぎると、精霊の鎧を買うお金が足りなくなります。
- とうぞくのカギ 352ゴールド
- ステテコパンツ 75ゴールド
- たびびとのふく 52ゴールド
- かわのぼうし 48ゴールド
計527ゴールドは売っても支障ないです。それでも足りない場合
- ハッサンのきのぼうし 90ゴールド
- ゲントのつえの位置が変わる
- ハッサンのてつのツメ 525ゴールド
- ムドー2で正拳使い物にならなくなる
- どくがのナイフ 712ゴールド
- 中盤の火力に少し影響?
あたりを売るしかないでしょう。
ちいさなメダル取り逃しのリカバリー
クリアベール(上) ジョンの家2F タンス
回収コスト:32秒
ベッド入手後にジョンの家2Fの扉を開けられるようになります
ハッサンが小屋建てたきこりの家(上) からベッドで北 狐島のタル
回収コスト:35秒
ルーラでダーマ(上)に飛んでベッドで向かいます
ガンディーノ1F裏庭 2F王の間の裏から降りる
回収コスト:23秒
ガンディーノに寄ったついでに回収するメダルです。わざわざ別の場所からルーラして向かうと余裕で23秒以上かかるので、リカバリーメダルと言いつつリカバリーに使えません
海底神殿から真南の宿屋 床
回収コスト:27秒(24秒+しのびあし1回余分に唱える3秒)
グラコス撃破後についでに回収するメダルです。それ以外の場所から向かうと余裕で27秒以上かかるので、これもリカバリーかというと違います。
- ライフコッド(下)山肌の道のすぐ下 南の家
- ろうごくのまち地下牢(賢者いる所) 入口左の左壺
ライフコッド(下)内のモンスター編成と場所一覧
既存のチャートで文章化されていますが、図示した方が見やすいと思って
各ボスへの先制率
思い通りに先制しなくて歯がゆい思いをする時、実際に先制率100%じゃないと知っていれば、多少諦めがつくと思って、まとめました。
自分 | 早 | 相手 | 早 | [相手]に対する[自分]の先制率 ※四捨五入 |
ミレーユ(Lv9、Lv10) Eはやてのリング | 67 | 1回目 | 35 | 94% |
チャモロ(Lv10) Eはやてのリング | 81 | 2回目 | 47 | 92% |
ミレーユ(Lv11) | 38 | 34% | ||
チャモロ(Lv11) Eはやてのリング | 81 | 3回目 | 45 | 93% |
ミレーユ(Lv12) | 38 | 36% | ||
ハッサン(Lv12) | 19 | 4% | ||
アモス(Lv15) | 42 | 65 | 16% | |
ミレーユ(Lv13) Eはやてのリング | 69 | 56% | ||
アモス(Lv16) | 42 | 85 | 4% | |
ミレーユ(Lv14) | 39 | 2% | ||
ミレーユ(Lv14) Eはやてのリング | 69 | 68 | 51% | |
アモス(Lv17) Eほしふるうでわ 職業ぶとうか |
163 | 74 | 99% | |
99 | 93% | |||
102 | 91% | |||
118 | 82% | |||
アモス(Lv18) Eほしふるうでわ 職業ぶとうか |
166 | 90 | 97% | |
120 | 82% | |||
テリー(Lv23) Eほしふるうでわ | 240 | 130 | 98% | |
130 | 98% | |||
主人公(Lv) Eはやてのリング | 66 | ズイカク | 50 | 75% |
ドランゴ(Lv7) | 62 | Lv26 職業ドラゴン | 49 | 72% |
ドランゴ(Lv8) | 63 | 73% | ||
テリー(Lv26) Eほしふるうでわ | 244 | 150 | 93% | |
チャモロ(Lv24) Eはやてのリング | 108 | 13% | ||
ドランゴ(Lv7) | 62 | 90 | 17% | |
テリー(Lv26) Eほしふるうでわ | 244 | 100% | ||
チャモロ(Lv24) Eはやてのリング | 108 | 69% | ||
チャモロ(Lv24) | 78 | 35% | ||
みぎて | 70 | 120 | 8% | |
テリー(Lv26) Eほしふるうでわ | 244 | 99% | ||
チャモロ(Lv24) Eはやてのリング | 108 | 35% | ||
チャモロ(Lv24) | 78 | 12% | ||
ドランゴ(Lv7) | 62 | 3% | ||
テリー(Lv26) | 244 | ひだりて | 180 | 82% |
チャモロ(Lv24) Eはやてのリング | 108 | 6% | ||
テリー(Lv26) | 244 | みぎて | 70 | 100% |
チャモロ(Lv24) Eはやてのリング | 108 | 87% | ||
ドランゴ(Lv7) | 62 | 37% | ||
ハッサン(Lv26) 職業ドラゴン | 49 | 20% |
※チャモロ・アモスの早さと先制率は「すばやさのたね」の値で多少上下します。目安程度に見てください
参考:ドラゴンクエスト6先制率計算フォーム
細かい仕様・豆知識
メガザルバグ
「メガザルのうでわ」が発動しない事があるバグ
バグの発生条件
以下の条件全てを満たすと発生します。
条件① メンバーが、アモス+生存者1名以上
※アモス+死者のみ、ならバグは発生しない
条件② そのターン中、デスタムーア本体が一番最初に行動
条件③ そのターン中、デスタムーア本体が1ターン2回行動
条件④ そのターン中、デスタムーア本体の行動1回目でアモス死亡、かつ、行動2回目がローテ移行
デスタムーア第三形態のBローテ中で発生する可能性があります。
1ターン1回行動のAローテ中は発生しません。
デスタムーア第三形態で発生と書きましたが、実は第一形態でも第二形態でも条件を満たせば発生します。むしろ、第一形態・第二形態の方が頻繁にローテ移行する上、どのローテでも1ターン複数回行動し得る為、条件は満たしやすいです。
ただ、第一形態・第二形態でメガザルする事がほぼ無い為、第一形態・第二形態でバグに遭遇する事は稀。
第一形態でテリー蘇生して「ときのすな」使う為に雑メガザルする、
第二形態でどうしようもなくメガザルする、
等のケースでは、バグに気を付ける必要があります。
バグの回避方法(第三形態)
以下のいずれか1つの状態にすれば、回避できます。
①アモス+死者、のみにする
②アモスHP95以下の時、デスタムーア本体が一番最初に行動しないよう、
テリーの行動orハッサンのしっぷうづきをする
※アモスHP95=ぼうぎょして火柱耐えるライン
まじんのよろい装備中はHP85
滅多に無いですがマダンテ圏内だとHP110。=ぼうぎょしてマダンテ耐えるライン
Bローテ中ならアモス+棺桶(主、使用済みバーバラ等)でメガザルを発動させると良いです。
(アモス単騎だと、メガザル発動後に残った攻撃が飛び出てきた4人にあたってしまうため)
ダメージ計算方法
被ダメージはチャートに記載がありましたが、与ダメージを知りたく、下記サイトを参考にしました。
解析・計算式 - ドラゴンクエストⅥ 幻の大地
バイキルト(2倍)・きあいため(2倍~2.5倍)・しっぷうづき(0.8倍)等をどう計算するか? は、上記サイトに書いていませんが、最終計算結果にその倍率をかければ良いようです。
味方・敵の経験値とステータス一覧
意外と、全部一括で載っているサイトがなかった為、サイトをかき集めて、まとめました。
- ドラゴンクエスト6(SFC) - 後悔無用のRPG攻略
- ドラゴンクエスト6を究める - モンスターデータ 注意事項・見方(Webアーカイブ)
- 敵(ボス含む)の経験値・ステータス
上記サイト内の右上「序盤」「中盤」「終盤」「固定・ボス」から必要なデータを閲覧可能
Webアーカイブだから検索しても出ません - ほかに、耐性・行動パターンの全部と、モンスターの知能についても少し載っています
- 敵(ボス含む)の経験値・ステータス
知りたかった理由は以下
- バーバラのMPがLv12でいくつ以上なら、Lv13マダンテでボストロールをワンパンできるか?
- MP 102以上
ふしぎなきのみ(MP3~5UP)×3回で計12以上が必要。平運以上という感じ
- MP 102以上
- バーバラがしれんその3撃破後にリレミト入らず。経験値いくつ足りない?
- いくつ?は言いづらいですが、ムドー1でバーバラ死ぬと足りないようです
- メタルキング狩り後、ドランゴLv8に足りない経験値は?
- 96,129(ドランゴLv8の必要経験値) - {39,932(ドランゴ初期経験値) + 6,300(なげき) + 9,474(アクバー・ガーディアン×2・ベホマスライム) + 7,700(ズイカク・ショウカク) + 30,010(メタルキング)} = 最大2,717
メタルキング狩りの雑魚敵の経験値を差し引くと、平均2,000前後 - 先ドランゴ加入なら1,442(ランプのまおう・ホロゴースト・デビルパピヨン)分減って1,275
- 96,129(ドランゴLv8の必要経験値) - {39,932(ドランゴ初期経験値) + 6,300(なげき) + 9,474(アクバー・ガーディアン×2・ベホマスライム) + 7,700(ズイカク・ショウカク) + 30,010(メタルキング)} = 最大2,717
「ときのすな」は絶対先制とは限らない
です。ほかの行動と同じく、使うキャラの素早さに従った先制率で先制します。他のドラクエ作品では、絶対先制するものもありますが、少なくともドラクエ6はそうじゃないです。
「そうび」で外れた装備は、戦闘中↑←で選択できる
戦闘中↑←を覚えておくと、素早く選択できます。
外れた装備は道具欄の一番下に行く為です。
ただし、道具を12個(=満杯)持っている場合は例外です。
↑→→ か ↑←→ になります。
「まじんのかなづち」の影響を受けない特技
「まじんのかなづち」は命中率3/8です。そして、ほとんどの打撃系特技も同様に命中率3/8になってしまいます。が、例外的に「とびひざげり」「すてみ」「まわしげり」だけは影響を受けず、通常の命中率のまま撃てます。
※通常の命中率なので、通常の回避率(1/64とか)で回避されますが、回避されても「まじんのかなづち」のせいと誤解しないよう。
チャートによっては 「まじんのかなづち」 でなげきのきょじんに挑むので、その時に役立ちます。
気合せいけんする程じゃない、あと通常攻撃一発分だけダメージ足りない時に「とびひざげり」を撃つ
余談ですが、「きあいため」は次の攻撃が2~2.5倍かつ必中になります。
「きあいため」→「まじんのかなづち」こうげきすると、ダメージ倍率は変化しない(=2~2.5倍にならない)ものの、必中会心になります。
かつてドランゴが「きあいため」習得して必中会心を連発するチャートもあったらしいですが、時間帯効率の問題か?廃れたようです。
ランドアーマーの「みがわり」と混乱
ランドアーマーが「みがわり」したターン中、ランドアーマーが「ほしのかけら」等で混乱しても「みがわり」状態は継続します。継続しないかも?と思ったので、そこをはっきりさせました。
ちなみにランドアーマーの行動が「みがわり」なのか「におうだち」なのか? ですが「みがわり」です。発動率1/3
ランドアーマーの「みがわり」とあしばらい
あしばらい成功すると「みがわり」解除できます。なので、メタルキング狩りでランドアーマーが出た際、ミレーユ出して「あしばらい」するプレイヤーもいます。
余談:アモスの方が若干早くてHP高いからステータス的にはミレーユよりアモスが「あしばらい」すべきですが、チャート次第でアモスが既に「メガザルのうでわ」装備していて出せない人も多いです
イナズマ(弱)とイナズマ
があります。
- ムドー3:イナズマ(弱)、ダメージ35~45
- しれんその3:イナズマ、ダメージ40~50
です。ムドー3のつもりでしれんその3のイナズマを受けると、想定外のダメージが出て死んだりします。
せかいじゅのは 無駄撃ちと対象選択
生存者を対象に無駄撃ちしても無くなりません。無くなるドラクエ作品(=例:DQ5)もありますがドラクエ6はそうではないです。
戦闘中、死者0の状態で「せかいじゅのは」を使用すると、同ターン中に死者が出た場合、その死者を蘇生します。
同ターン中、死者が二人以上出た場合は?(調査予定)
死んでいたらできない事・できる事
できない事
イベント
- きこりの家のイベントが進行しません
主人公・ハッサンの片方が「しに」状態だと「二人がかりで出直してこい」みたいに言われます - ムドー1撃破前後(他のタイミングでも?)、レイドック(上)城内に入れません
イベント以外
- 死んだキャラが道具を使う
- 死んだキャラが呪文・特技を使う
- 死んだキャラが転職
(何故か)できる事
- 死んだキャラが装備
低HP集中・最後尾集中のモンスター一覧
RTAに関係しそうなモンスターだけ。
- 低HP集中:ホラービースト・くさったしたい・しれんその2・ミラルゴ・グラコス
- 最後尾集中:ダークホビット・スコット・マドハンド・ブラッディハンド・ひだりて(ムーア3)
- 不明。調査予定:リビングデッド
各ボスへのルカニ成功率
知らなくても戦術は変わらないでしょうが、知っていればルカニ失敗に対する心構えができるような気がします。
- ホラービースト・ムドー1・ヘルビースト・ショウカク → 成功率100%
- ポイズンゾンビ・いどまねき → 成功率85%
- ガルシア・ブラスト・ジャミラス・ヘルクラウド・アクバー → 成功率50%
経験値計算しそうな序盤の雑魚敵の経験値一覧
経験値計算のおともに
ゲントのむら村長の回復
- パーティ内の死者のみHPもMPも全回復します
- パーティ外(=馬車)メンバーは生存・死亡にかかわらず回復なし
- パーティ内の生存者はHP・MP回復しません
- 普通、全滅した後の生存者は主人公と馬車メンバーのみなので、パーティ内の生存者が回復しなくても困りません。でもその状態からザオラルを使うと半死の生存者がパーティ内にいる状況になります。村長の回復前に下手にザオラルで蘇生させない方がいいという事です
- 村長に回復してもらった後、もう一度回復してもらうには一旦村から出る必要があります
隊列による被弾率と隊列依存の特技
被弾率は
4人 → 4:3:2:1
3人 → 5:3:2
2人 → 5:3
攻撃、強攻撃は全て隊列に依存します。ムーア3の叩きつけるは隊列に依存しません。
呪文は全て隊列に依存しません。
単体の攻撃系特技は大体隊列に依存します(かまいたち、ひばしら含む)。
トイレ休憩 いついける?
30秒以上コントローラーから手を離して休憩できる箇所をまとめました。
赤字:1分30秒以上の長い休憩ポイント、トイレ行けそう
実際30秒でトイレは行けませんが、軽いストレッチや水分補給等はできるでしょう。
RTAチャートなぞり中のよくある質問
山肌の道
質問:雑魚敵は狩った方がいいんですか?
少しだけは狩っていいです。
- ぶちスライム×1~2(確定1発、経験値1)
- ファーラット×1(高乱数1発、経験値2)
- マンドラゴラ×1(低~中乱数1発、経験値3)
- ねずこうもり×1(確定2発、経験値6)
あたり。ぶち1+ラット1等の2匹エンカは好みですが、3匹以上やマンドラゴラ2(下手したら4ターンかかる)は逃げ。狩る時は戦闘中にこんぼうを装備してください。こんぼう入手前は全逃げ。
後に主Lv3、主Lv5、主Lv9入れる時に絶妙に足りないケースがあって、そんな時にこの狩りが役立ちます。逃げミスというロスもなくなるし。
質問:シエーナ到着前に全滅しました! どうすれば?
同ページの「想定外の全滅、取り忘れ等のリカバリー」を参考に
でも山肌の道を出た時点で、HP 20以下(目安)なら薬草で回復した方がいいです。
試練の塔
質問:きりかぶこぞうにルカニ撃たれたせいで全滅しました! どうすれば?
このゲームはルカニ解除という技があるので、それで対応すれば大丈夫です。やり方は装備欄を開いて閉じるだけです、装備変更は不要。そのキャラの守備増減がリセットされます。
ちなみに、バイキルトやマホカンタ等の守備増減以外は解除されません。
質問:アロードッグで全滅しました! どうすれば?
HP 20台でアロードッグ×3に遭遇した場合、危険です。
どうしようもない全滅もありますが、2ターン目に薬草を撃てば大体は大丈夫です。HP 30台なら大体は薬草不要で押し切れます。
アロードッグ×2は押しきれます。
アロードッグ×4というエンカも稀にあります、逃げた方が無難ですが勝てる事もあるようなので好み。
夢見の洞くつ
質問:エンカ多すぎてMP切れました! どうすれば?
運が悪いのはそうですが、工夫の余地はあります。
- MP温存策:フィールド(=夢見の洞くつ入る前)では馬車入れ替えを活用
特にベビーゴイル遭遇時。ギラを2人で受けないよう単騎にしましょう。 - MP温存策:道中の回復ラインを僅かに下げる
2人HP満タン状態からでも全滅しうるので満タン撃ちたいところですが、例えば、片方がHP 4ポイント減った程度なら思い切って放置しましょう。MP使い切ると回り回ってブラディーポ戦の遅れや敗北につながります。
深層でMPに余裕があれば満タンしてもいいです。 - MP切れ対応:袋の薬草を出す
出しましょう。
地底魔城
質問:道中の回復ラインは?
HP 60程度。バーバラのみHP 50程度
参考:ベギラマは22~34ダメージ、バーバラのみ15~23ダメージ。
HP満タンからでも死ぬエンカがあるので、慣れない内は毎回HP満タンでもいいです。HP満タンコマンドを多用するとミレーユがMP切れるので、適宜主人公のホイミも併用しましょう。
質問:キラーグースに最後尾バーバラが殴られまくって死にました!
キラーグースはランダムの集中攻撃特性があります。
なので、殴られたバーバラは逃げミスしたら次もよく殴られます。
同じ特性はどろにんぎょう、しのどれい、サイレス、ヘルクラッシャーも持っています。
「低HP集中」や「後方集中」はチャートに書かれているので知っているかもですが、それら以外に「ランダム集中」も存在します。これらの特性は通常攻撃にのみ適用されます。キラーグースは通常攻撃以外にわしづかみ(1.25倍ダメ)もあり、わしづかみを選択されたら無関係ですが、無関係に最後尾バーバラを10%で殴ってくることも。
丁寧に対処するならバーバラがHP黄色になった時点で
主人公:ホイミ ミレーユ:スカラ→バ バーバラ:防御
ムドー1
質問:ムドー1、ミレーユが後攻して誰か死にました!
ミレーユは先攻率94%です、信用しないでください。
撃破に十数ターンかかるのでどこかで1~2回は後攻します。
可能な限りケアしましょう。
ケアが必要なのは、メラミを喰らった次のターンです。
ミレーユが後攻かつ火炎を喰らう確率は3%。
主人公・ハッサンはHP 19以上あれば、防御すれば火炎を確定耐えします。
ミレーユ・バーバラはHP 21以上。ミレーユがメラミを喰らってHP 21以上残っているケースは稀ですが。
質問:誰か死んでムドー1突破した後、何かリカバリーは必要ですか?
死んだキャラは経験値が入らず、ムドー2・ムドー3でLv1つ低くなってしまいます。
主人公・ハッサン → ムドーの島2F火山地帯、命のきのみを回収してください。遠いので2分弱もかかりますが、ムドー勝率を考えると基本的にとるべきリカバリーです。
ミレーユ → リカバリー不要。ラリホー(Lv11習得)を覚えず、ヒートギズモに対処できませんがそう影響ないです。
バーバラ → リカバリー不要。ただ試練3終了後にリレミトを覚えないという弊害が出ます
質問:ミレーユ落ちたので、脱出でリレミト使えません
デスルーラします。
デスルーラ後、全キャラを必ず蘇生してください。死者が一人でもいるとレイドック(上)に入れてくれません。
ムドー2
質問:ムドー2でチャモロ後攻して誰か死にました!
チャモロ先攻率92%です。信用しないでください。
デビルアーマー出現が確定しているターンですが、全員がHP満タンで余裕があれば、ミレーユにゲント空撃ちしましょう。もし、デビルアーマー出現&火炎の息が来ても、ミレーユHP満タンなので次のターン悠々とヒャドを撃てます。
質問:ムドー2でお供がいっぱい出ます、どうしたら?
デビルアーマーは絶対倒してください。
ミレーユがMP切れそうなら、ピエロは残すしかないでしょう。
ミレーユ・チャモロを前で防御でもさせて誰も死なないよう祈ります。
途中からピエロ2体を残してスカラで固める戦術もあります、要練習。
ムドー3
質問:精霊の鎧カットすると勝率はどのくらい下がりますか?
6~7割 → 3割 と聞きました。体感的にも違和感ないです。
質問:ムドー3に勝てません。どうしたらいいですか?
どうしようもない場合も結構ありますが、多少やりようもあります。
序盤チャモロを絶対死なせない
序盤チャモロが死んだら負け濃厚と思ってください。催眠やゲント先行のケア、単純な回復力等、その役割は果てしなく大きいです。
ミレーユも安易に死なせない
催眠の的になったり、ピンチ時にワンチャンス先制回復等、明確に勝利に貢献します。ミレーユの先制率は3割程度ですが、捨てたものではありません。
ミレーユのMP
ムドー3までに温存してください、目安はMP 10以上。温存できるようムドー2で立ち回ってください。
まほうのせいすいを持って来る
ここまで温存させてください、ムドー1で安易に切らないよう。有る無しで勝率変わります。
スカラよりはHP満タン維持を優先
絶対ではないですが。
例えばHP 61ミレーユは、動かせますが回復したいHPでもあります。氷の息は耐えますが、その後ホイミしても防御しても稲妻を耐えません。HP 80で氷喰らえば防御でもホイミでも耐えます。
「耐えないHPならチャモロで先制ベホイミすれば済む」はそうなんですが、チャモロは他に仕事がたくさんあって忙しいケースもあり。
あとスカラが生きるパターンは全体攻撃が来ない(=運が良い)ケースである事が多いので、運が良いケースに備えるのは筋が悪くなりがちです。
時には主人公も回復に回る
特に催眠が絡む場合。
例えば、氷の息ターンかつハッサンが寝ているというピンチな場合、主人公は流石に回復(アモールの水、なければホイミ)に回った方が平均勝率上がるかもしれません。
催眠喰らった主人公・ハッサンは先頭に出す
殴って起こしてもらえる確率が上がります。
このゲームは殴られた際に起きる判定が入ります。殴られて起きない事も勿論ありますが。
催眠喰らったミレーユ・チャモロを先頭に出すべきかどうか? は状況によります。
氷の息ターンで出すと、攻撃+稲妻 or 氷の息+攻撃、で起きる以前にHP満タンでも死にかねません。稲妻ターンならありかも?