概要
勝率96%(=48/50) 平均13:39
この結果を出せたのは、数々の先人達のおかげです。自分一人では到底無理でした。
特に最初期の頃、通話指導していただいたのが非常に大きいです。
ただ上級者はさらに平均13分切るらしく、まだ上があります。
使用したセーブデータ
- せかいじゅのは×5枚(ドランゴ×3枚 テリー×2枚)
- みかがみのたて×2枚
- ドランゴLv7
- どくけしそう×2個
- いのりのゆびわ×2個 ※これにともないベホマ使用頻度多め
また、1つのデータで練習していません。直近で通しプレイした時に残ったデータをよく使うので、ステータスの値は若干バラついています。この期間の通しプレイはちからのたねを余分に1個とっていた(てんまのとう外観)為、ちからは上振れが多いです。たまにせかいじゅのは×4枚の場合もあります。
また道中メタルキング等は出たら遠慮なく狩ってからデスタムーアに挑んでいます。それも含めてのデスタムーア戦と思っていますので。
50戦中27戦を掲載した動画
です。本当は50戦全部掲載予定でしたが、動画ファイルが行方不明、編集が大変、タイマーが変、動画時間が長すぎるという理由で減らしました。
回復効率とか言語化しにくい部分の参考になれば幸いです。
戦い方の特徴
私オリジナルの考えは特にありません。全て先人の受け売りです。
仕様のおさらい
- 第二形態
- ルカナンorバイキルト開始ターン、デスタムーアがしっぷうづきを選択した場合、デスタムーアは本来のローテ順、
ルカナンorバイキルト→しっぷうづき、ではなく、
しっぷうづき→ルカナンorバイキルト、の順に行動します。初見だとローテがスキップされたように誤解されますので注意- ただしランダム行動(Aパターン)滞在時、デスタムーアがBローテ移行・ルカナンorバイキルト・しっぷうづきを選択した場合、本来のローテ順、ルカナンorバイキルト→しっぷうづき、の通り行動します
- ルカナンorバイキルト開始ターン、デスタムーアがしっぷうづきを選択した場合、デスタムーアは本来のローテ順、
全般
- 回復は効率重視。二重回復はなんとなくではやらない
- 特にハッサンはしんぴのよろい、きせきのつるぎがあります。ベホマを撃たずともゲントで十分な場面が見た目以上に多いです
- 例:第二形態 ハッサンHP190は、基本ゲントで足ります。ここでベホマを撃っていてはMPがいくらあっても足りません。ここでベホマを撃つべき例外もたくさんありますが
- せかいじゅのしずく:死者2名以上出る確率高い時に使用。ドランゴ・テリー両方が死ぬ確率2~3割以上なら使用
- 「予約せかいじゅのは」「置き葉っぱ」というテクニックがあります。死にそうなキャラがいたら事前にせかいじゅのはを使い、死んでも即復活できるようにするプレイです。でも使いません。単に有効に使う方法が分からないだけです、本当は使うべきです。でも死にそうなキャラがいたら「置き葉っぱ」よりまず馬車に引っ込めます
- 例えば、ドランゴHP満タン、テリーHP30程度、火炎冷気orめいそう開始ターン。テリーはゲント振ろうが火炎冷気が来れば死に、めいそうが来れば死なない、死亡率50%。このターン、ドランゴは「置き葉っぱ」をすべきか? 確率50%で置き葉っぱが有効に働きテリーの行動1回分得しますが、同じ確率50%で置き葉っぱが有効に働かずドランゴの行動1回分損します。テリーとドランゴの行動価値は、攻める視点だとドランゴの1ターンの与ダメージ期待値は100程度、テリーは80程度。ドランゴの価値の方が1.25倍高いので「置き葉っぱ」すべきでないと思っています。ただ、ピンチの時やドランゴHPかなり減っている場合、テリー(というか先攻しずく)の価値が非常に高くなるので、その場合は「置き葉っぱ」すべきです
- 攻める視点ではドランゴよりハッサンの方が価値が高く、ハッサンに「置き葉っぱ」していいですが、ハッサンが死にそうならまずしっぷうづき回復、ゲント振る等するので「置き葉っぱ」の出る幕がないです
- と「置き葉っぱ」の有効性を考えると頭痛くなるので使っていません。テリー死亡率70~80%以上かつテリーを引っ込めたくない(=ハッサンにゲント振りたい)場合、「置き葉っぱ」の価値がある気がします
第一形態
- 1ターン目、ドランゴ・ハッサン2人出し
- ハッサン1人出し派も多いです。私が2人出し派の理由は、ハッサンであっても差別せず回復効率を重視するからだと思います
- 2人出しで火炎+強攻撃の最大火力が来ても、強攻撃→ドランゴなら次マホカンタ+火炎も耐えるHP残ります、残らなくても二重回復で間に合います、強攻撃→ハッサンなら次のゲントでHP220程度残ります。HP220程度あればきあいもろば撃つハッサンは、回復しようがしまいが自傷ダメージでHP220程度まで下がるから回復効率的には回復が無意味です
- イオナズン開始ターンなら高確率できあいもろば前にダメージを受けるから、回復は無駄にならず逆に回復すべき
- また、1ターン目ドランゴ出してラミアス振る事で、2ターン目ラミアス振ってハッサンのきあいもろばに後攻するリスク(30%弱)も回避できます。その点も重要視しています
- 火炎冷気orめいそう開始ターン、基本ドランゴ・ハッサン・テリー3人出し。チャモロを極力出しません
- チャモロを出して火炎冷気喰らうと、テリーがゲント2回振る必要があってテリーの行動2回分損します。一方、チャモロを出せばチャモロの行動1回分の得です。差し引き行動1回分損する為
- でも、ここは4人出し推奨する人が多いです。言いたい事は「どちらが正しいか?」ではなく(結果さえ出ればどちらでも正しい)、「始めたての方々は(この記事と矛盾するけど)周りから4人出しと言われる事が多い」という事です
- いてつくはどうorもうどくのきり開始ターン、ハッサンきあいため状態ならドランゴは波動に備えてラミアスを振ります。これはダメージ期待値的にやるべきプレイです。以下その理由
- 前提
- ハッサン 力144 きあいため&もろばぎり 384-555ダメ 平均470ダメ
- ドランゴ 攻272 まじんのかなづち 258-285ダメ 命中3/8 期待値102ダメ
- ドランゴがハッサンに先攻する確率 72%
- 波動or猛毒ターンにラミアス振る場合のダメージ期待値
- 波動or猛毒ターンのダメージ期待値
- ドランゴ:ラミアスのつるぎ ハッサン:もろばぎり
- ダメージ
= 470×50%(波動来ない率)
+ 470×50%(波動来る率)×72%(ラミアス先攻率)
+ 235×50%(波動来る率)×28%(ラミアス後攻率)
= 235 + 169 + 33 = 437
- 次のターンのダメージ期待値
- ドランゴ:こうげき ハッサン:きあいため
- ダメージ = 102
- ダメージ期待値の合計 539ダメージ
- 波動or猛毒ターンのダメージ期待値
- 波動or猛毒ターンにラミアス振らない場合のダメージ期待値
- 波動or猛毒ターンのダメージ期待値
- ドランゴ:こうげき ハッサン:もろばぎり
- ダメージ
= 102
+ 470×50%(波動来ない率)
+ 235×50%(波動来る率)
= 454
- 次のターンのダメージ期待値
- ドランゴ:こうげきorラミアスのつるぎ ハッサン:きあいため
- ダメージ
= 102×50%(波動来なかった場合こうげき)
+ 0×50%(波動来た場合ラミアス)
= 51
- ダメージ期待値の合計 505ダメージ
- 波動or猛毒ターンのダメージ期待値
- よってラミアス振らない場合のダメージ期待値より振る場合の方が高いです。なぜこうなるかというと、波動ターンに限りラミアス振る行為がダメージ与える行為に変換できるからだと思います
- 前提
第二形態
- 基本ハッサンはきあいため使用。きあいため抱えたままBローテ移行したらやりにくく感じるからか敬遠されがちですが、むしろだいぼうぎょされず攻撃できるから好機と捉える事もできます
- その場合ドランゴぼうぎょ・ハッサンせいけんづき、でいち早くハッサンのきあいためを消費するよう動きます。きあいため抱えたままだと動きずらいのは事実なので
- 基本テリーはらいめいのけん使用。まじんぎりよりダメージ期待値が10ちょっと高い為
- 過剰にケアしない。スカラかけ忘れて負けるはよくありますが、スカラ掛けすぎて時間かけてしまうパターンに陥らないよう。理論上勝率100%には絶対ならないので(極論毎ターンとげあたり×2が同キャラにヒットし続けるだけで負け)、回復過剰にせず適度に攻めます
Aパターン
- 先頭ドランゴがこうげきで死ぬHP・守備力の場合、ぼうぎょか二重回復というケアをします
- とげあたり1発で死ぬ場合のみの確率は5%前後ですが、それにこうげきで死ぬ確率まで加わると10%弱になりそうでケアすべきと思った為
- ドランゴがせかいじゅのはを使う盤面は、ドランゴ3番目に下げてほか2名ぼうぎょ
- キャラ3人で攻撃を受けないといけなくて、キャラ1名の平均ダメージが大きい為、安定をとります
- ドランゴがHP180程度以下なら、1ターン回してドランゴ4番目に下げて回復して他キャラぼうぎょから次ターンにせかいじゅのはがいいと思いますが、今回やっていません
Bローテ
- デスタムーアがスカラ0枚ならかなり無理して攻めます。そうしやすいよう最初のスカラはハッサン優先します。無理して攻めるの例↓
- まわしげり開始ターン、基本ドランゴぼうぎょ・ハッサンせいけんづき。ハッサンがしっぷうづき+しゃくねつで死ぬHP(=スカラにもよるがHP250程度?)の場合のみ、ハッサン単騎ぼうぎょ
- しゃくねつターンはもっと攻めます。基本ドランゴ・ハッサン2人出しorハッサン・チャモロ2人出し
- ルカナンを受けた場合、ハッサンのみ守備力を維持、ほかのキャラはルカナンを受け続けても無視します
- 全員の守備力を維持する効率の悪さと、ハッサンだけは単騎ぼうぎょを多用する為
- 安易にドランゴ単騎ぼうぎょしない。なるべくハッサン単騎ぼうぎょするよう
- ドランゴとハッサンはしんぴのよろい50回復分、被ダメージが実質大差だからです。しゃくねつの被ダメージならドランゴぼうぎょ52-62、ハッサンぼうぎょ実質12-22、40ダメージもの差があります
- ハッサン単騎で耐えないHPの場合(守備力次第だがHP200未満は危険域)、はじめてドランゴ単騎ぼうぎょ、場合によりテリー・主人公単騎ぼうぎょを検討します
- しゃくねつ開始ターン
- ハッサンHP180程度下回った場合、ハッサンぼうぎょ・チャモロベホマでハッサンを再生します
- さらにチャモロHP125以下(しゃくねつ確定耐え圏外)の場合、テリーも出してチャモロしゃくねつ圏外まで回復します。
=ハッサンぼうぎょ・テリーゲント→チャモロ・チャモロベホマ→ハッサン
- ルカナン開始ターン
- ハッサンがバイキルトしっぷうづきで死ぬHPの場合、ハッサンよりテリーを前に。例:ドランゴ・テリー262・ハッサン160・誰か、みたいな隊列にします
- テリーがせかいじゅのしずくを使う場合、テリーがしっぷうづきで死ぬHPなら4番目に下げた方がいいと思いますが、今回やっていません
第三形態
- テリーとチャモロの回復効率が非常に重要。ここでかなりの差が出ますが、どうすればいいのかは言語化しづらいです
- バーバラ、極力4ターン目に出すよう。マダンテ成否が勝率と速度に直結するので安易に3ターン目等に出しません
- 5ターン目(ふぶき)
- ミレーユ・バーバラの隊列で出します。バーバラ・ミレーユの隊列より1人生き残る公算が高いです。バーバラはひだりて+ふぶきを耐える率ほぼ0%ですが、ミレーユはむしろ耐える率75%(=ひだりてたたき来ない率)もあり、ミレーユがひだりての攻撃を受けてほしい為
- ハッサンしっぷうづきでひだりて倒せる場合、誰か1名+ハッサン出し
- ハッサンにラミアスかかっているかつドランゴHP280程度ある場合、ドランゴ単騎出し。HP280程度あればドランゴならどんな攻撃が来ても耐えます。ひだりてのたたきつけを切るならHP200程度でも耐えます
- 本体HP残り半分(=マダンテ発動条件満たしている)になったら、ドランゴぼうぎょ。テリーもチャモロも可能な限りぼうぎょ
- チャモロ出さずにドランゴ・テリー・ハッサンの3人にする手もありますが、催眠がハッサンに当たる率が上がる為、HP満タンならチャモロぼうぎょはマダンテ+ひばしらも耐える為、隊列変更自体がロスの為、基本4人出し
- 葉残り2枚以上の時、隊列ドランゴ・テリー・チャモロ・ハッサン。ハッサン最後尾にして死に難いよう、火柱当たりにくいようにして攻めます
- メガザル使用済み&葉残り0枚時(場合により1枚でも)、ハッサンだけでなくテリーもチャモロも死んだら終わりなので仕方なくハッサン2番目
- かつメタルキングのけん+もろばぎりを使用しません。きせきのつるぎに装備し直してもろばぎりします。ダメージ量は、メタルキングのけん+通常攻撃 < きせきのつるぎ+もろばぎり だからです
- 残り本体のみ、かつイオナズン連打等されてピンチの時は、全員ぼうぎょか回復してAローテ入りを待ちます。偉人が「Aローテ入りを待ち続ければ負けは絶対無い」と言っていたらしく、非常に重要なプレイです
- 残り本体のみの時、主人公・ミレーユ・バーバラ等を安易に壁として消費しない。イオナズン+マダンテが来た時の壁に温存します
コメント
ムドー戦の勝率のうp楽しみにしてまっせ。
体感だと3割くらいか?
直近だとそのくらいな気がします。普通は5、6割らしいのですが
直近の勝率:
0割w
直近の勝敗 ×××〇××
ロッテ=けいる説爆誕w