概要
DQ五輪の種目の一つです。
これを機にミルドラース第二形態の戦い方を一から見直して練習しようと思い、挑戦しました。
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/Parry-1.png)
「おとこのこ」を使う昔のチャートが有利とされています。
ミルドラース第二形態の弱点が吹雪系で、「おとこのこ」がふぶきのつるぎを装備可能で、仲間スライムナイトと合わせてふぶきのつるぎ2本体制にできるからです。
ただ以下の理由から、昔のチャートでなく現行のチャートを使用しました。
- 単に昔のチャートを知らない
- 通常RTAの練習も兼ねている
- 練習したところ、現行チャートでも運が良ければ1位狙える算段がついた
結果は暫定2位、1位は逃しましたがミルドラース戦に自信がついてそれなりに満足しています。
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/image-7-1.jpg)
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/image-7-2-1024x399.jpg)
当日の配信アーカイブ → https://www.youtube.com/live/D9qbv5k5Gcg
工夫した点
ミルドラース第二形態は「弱」「中」「強」の3パターンが存在します。
良いタイムが出るかどうかは、勿論「弱」を引くかどうかの運が最も大きいですが、その上で細かい所を詰めました。
データ作成準備
ミルドラース戦前のデータを事前に作成してから臨むルールです。
種厳選
特に素早さの種。このゲームは素早さの上下関係が厳しく、1ポイント高いだけで先制率が劇的に伸びる事があります。仲間スライムが先制してキラーマシンをニフラム除去できるかどうか、先制してあくましんかんをメダパニ裏切りできるかどうか、は重要と考えて厳選しました。練習段階ではミルドラース1の撃破タイムが早くなりました。
仲間スライムナイトの素早さだけは、妥協して本来より2ポイント低くなっています。(ブオーン戦で星降る装備してLvアップした為)
準備時間をこれ以上とれなくて諦めましたが、スライムナイトがミルド1やミルド2に先制攻撃できるかどうかもタイムに影響するので、妥協しない方が望ましいです。
レベル
通常RTAのレベル例として以下のように記載されています。
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/image-6.png)
が、通常RTAの範囲内であれば、多少上げる事が可能です。
サンチョLv25 ⇒ Lv26(女の子Lv21狙うだけで自然に到達)
主人公Lv17 ⇒ Lv20(イブール戦で主人公生存)
この水準まで上げました。
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/DQVDS_-_Hero-1.png)
特に主人公Lv20はミルドラース「強」攻略の鍵になります。
あわせてドラゴンメイルを残せば、しゃくねつを耐えるようになり、しゃくねつターンで動かす選択肢がとれます。通常RTAでも余裕があれば(あまり無い)ドラゴンメイルを残しています、ミルド中・ミルド強を引いた時にタイム短縮の余地があります。
メガンテ要員
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/DQVDS_-_Prestidigitator.png)
仲間まほうつかいを選びました。偶然いた訳ではありません、わざわざ捕まえに行きました。仲間ブラウニー、フローラ、おとこのこもいましたが、HPが70以上あって、はげしいほのおを喰らった時に確定で死んでくれないからです。仲間まほうつかいLv1ならHP 40で確定死です。
道具の位置
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/image-7-3.jpg)
「ほしふるうでわ」が一番上になるよう調整しました。ボス戦前にエルフでMP回復してエルフが無くなった後、スラリンの道具蘭を開くとカーソル移動0で「ほしふるうでわ」の位置に合います。
エルフが祈りでない理由は、祈りだと破損しない場合カーソル移動が1個増え、破損するとメッセージが1個増えて僅かに遅い、かつミルド強は主人公Lv20がいればエルフ1本で十分なためです。
とても細かい事なので別にやらなくてもいいですが、やり得な部分です。
道中の雑魚敵対応
逃げ運に依存したくないため、仲間スライムのやまびこニフラムをメインで対応しました。
タイム的には良くも悪くも収束しましたが、早いタイム狙いなら逃げ撃った方が早いと感じて止めました。
止めた結果、本番で逃げ運が悪かったのは残念でした。
ミルドラース第二形態
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/DQVDS_-_Nimzo_-_Second_Forme-1.png)
ミルド弱
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/993716a2a99bfd6867294244937aa72e.png)
チャートでは天空の盾で呪文反射を狙う戦術が記載されていますが、それに加えてサブアタッカーの仲間スライムにもバイキルトをかけて殴る戦術をとりました。
※現行の上位陣のマネ
ミルド中
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/DQV_Dragon_Staff.png)
波動1回行動 ⇒ メラゾーマ1回行動で止まった場合が最もヌルイです。
その場合、サブアタッカーの主人公にもバイキルトをかけて殴りまくります。
最大4回殴れて、メインアタッカーのスライムナイトの攻撃2.5回分は稼げます。
この過程で主人公は死んでもいいです、結構死にますが、しゃくねつ耐えのおかげで生き残って攻撃回数を稼げる事があります。
ミルド強
ミルド強の時間かかる原因に「回る強だった」と言われる事があります。
では「回る強」とは何か?
① 1ターン1~2回行動なのに2回行動が多すぎる
→ これは物理的に仕方ないです。諦めます
② 2回行動自体は多くないが、2回行動のタイミングや1回行動のタイミングが悪い
→ 今回これを考えました
自分自身もミルド強で時間かかったケースが何度もあります。
そのケースについて、1ターン1ターン書き出して確認してみました。
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/image-8.png)
結果、最初は順調でしたが。
最後の方になると
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/image-10.png)
最後の方になると、
ピエを出せずスラ防御で凌ぐターンが増え、
残りHP 1,400程度から20ターン弱の間、一向に削れていない事が分かりました。
なので今回、何が何でも仲間スライムナイトで攻撃する、攻撃しないターンを作らないようにしました。
でも仲間スライムナイトのHPが減りすぎたら攻撃できない。
どうすればよいか?
![](https://www.keiru.net/wp-content/uploads/2024/07/image-7.png)
しゃくねつ耐え調整した主人公をしゃくねつターンで出して、仲間スライムナイトを回復することにしました。
本番のプレイ
逃げ運・ミルド1運が悪く、ミルド2は中強中中強で終戦。
でも、中強は大体思い通りのプレイができてその点は満足しています。
ドラクエ5 RTAはまだキャリアが浅くて、まだまだ自分の考えに自信が持てません。
今回の考えも正しいのかどうか?
もっと色々プレイして考えが正しい事を証明するか、考えが間違っていれば修正していきたいです。
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