DQ5 | ドラクエRTAブログ https://www.keiru.net DQ5/DQ6/DQ8/DQM RTA関連ブログ Wed, 24 Jul 2024 07:05:29 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.5.5 第三回DQ五輪 参加結果 https://www.keiru.net/dq-olympic-3/ https://www.keiru.net/dq-olympic-3/#respond Tue, 23 Jul 2024 06:06:39 +0000 https://www.keiru.net/?p=4805

概要

DQ五輪とは、通常のRTAとは少しルールが違うRTAをたくさんやるイベントです。
DQ6なら
・DQ6 精霊の鎧購入RTA
・DQ6 ハッサンドランゴ禁止RTA
など。

詳細:第三回DQ五輪

期間は1カ月ありましたが、期間終了一週間前になって急にやる気が出て急に始めました。DQ6部門で1位、、、は残り期間的にも実力的にも無理なので2位狙いでいきました。

無事DQ6部門で2位総合順位も14位と思った以上に良い順位に着けられました。狙った通りの結果を出せて、非常に満足しています。
あと一位率が高かった事も満足。

DQ6部門順位・総合順位


以下、挑戦した種目の全順位まとめ。
リタイアは未掲載。画像クリックで画像拡大

今回とった方針

極力ロケハンする、ぶっつけ本番はしない事にしました。
全編ロケハンできなくとも、一部だけでもロケハンするようにしました。

相応の時間が必要で大変ですが、その時間を捻出するようにしました。
この方針は正解でしたが、1つだけぶっつけ本番でやってしまい細かいミスを重ねて3位を逃した種目(ペロ撃破RTA)がありました。どんなに短い種目であっても、やった事ない種目はロケハンすべきだったと反省しました。

あと種目選び。残された時間が少ない中でかつロケハンする時間も確保したいので、やるなら一位とれそうな種目中心に絞りました

挑戦した種目

DQ5 1/256モンスターツモRTA

捕獲率1/256のモンスター4種捕獲するRTA
はぐれメタル・メガザルロック・キラーマシン・ヘルバトラー

DQ五輪関係なく前々からやろうと思っていたので、やりました。
超豪運で4種とも256回倒さず捕獲できました。

一見ただの運ゲーに見えますが、超絶運ゲーです。
でも工夫の余地はあります。

はぐれメタル狩り効率UP

はぐれメタルの出現率が低く、また狩れずに逃げられる事も多く、一番の鬼門です。何か工夫できないかと考え、以下の手を思いつきました。

① サンチョ魔神鎧&魔神金槌 で確定バグ先攻狩り(狩り率1/4)
  ⇒ 10匹程狩れば、スラリンも星降る装備で確定先攻どくばり(狩り率1/6)

② 狩れなかったらときのすなでやり直す
  ⇒ このゲームのときのすなは何度でも使えますが、一度使う度に宿屋に宿泊しないと復活しません。でも宿泊の手間を差し引いても砂で戻す方が断然効率良いです。

余談ですが、私が最初の挑戦者でした。
後続の挑戦者もいましたが、私の上記①②両方取り入れた方はいませんでした。①取り入れた方は1名。

人のプレイを見て参考にし、かつ自分のプレイに取り込む
というのは実は誰にでもできる事じゃなく、一部の人間の特殊技能なのだと感じました。もし誰にでもできるなら、プレイヤー間でRTAタイムにそんな差がつく訳ないですね。

改善点

  • 無駄にメタルキング狩りをやって2時間(レベルはカンスト付近)
  • 仮眠2時間
  • 4種の最適な狩り場、狩り方を模索して計2時間

はかかっています。6時間は短縮の余地ありますが、この捕獲運と勝負したくはないので二度とやりません。

DQ5ミルドラース5番勝負

ミルドラース5勝RTA

5位でしたが、1位~4位は現在の通常RTAで使わないキャラを使っています。
現在の通常RTAチャートに沿ったプレイヤーの中では1位なので満足。

詳細は以下の記事。

DQ6ムーア5勝RTA

ラスボスのデスタムーアに5勝するRTAです。デスタムーア直前のデータを用意します。

ときのすな無しのデータでやったら、初手で第一形態にボコられて砂も使えず戻せなかったので即リタイアしました。砂は絶対持ち込みましょう以上。

DQ6レイドック就職RTA

最初のダンジョン「試練の塔」、最上階の最終試練ネルソンに勝つRTAです。
ただストーリー上必須戦闘ではないので、通常のRTAだとスルーしてハッサンに先を越される(越させる)最終試練です。それにあえて挑む訳です。

挑戦済みの方々がセーブ入れて安定とっていたのを見て、ノーセーブかつ細かい所を切り詰めれば一位狙えそうだと考えました。

塔の兵隊戦 Lv2突

この種目に限らずですが、数秒の差が勝敗を分けるので塔の兵隊戦は基本Lv2突します。通常RTAと違って、Lv3まで上げて安定とる余裕などありません。
この種目の本番は経験値状況が良かったのでLv3突。

ネルソン戦

普通です。
普通は使わない金の指輪装備しつつ、打撃+強打撃を耐えないHP 23前後で回復して殴るだけです。回復ラインは正直決めかねています。狙うタイム次第で回復ラインを上げ下げするのが良いでしょう。

余談:まもりのたね

序盤に使う「まもりのたね」1個で守備3~5ポイントアップしますが、3ポイントアップを引くとネルソンからの被ダメージが1ポイント上がって地獄を見ます。幸い4ポイントアップを引けて事なきを得ました。

総じて特に奇抜な戦略はありません。
DQ6 RTAの素の実力で勝てそうだと考え、挑戦した種目です。
他のDQ6 RTA上位陣が挑戦しなかったから一位とれただけです。

DQ6ブーメラン購入失敗RTA

最序盤レイドック城下町でブーメラン購入のお金が足りないメッセージが出たらゴールというルールです。

過去に通常RTAでそれをやってしまい当時「買えないんだ、、、」と呟いたプレイヤーがいまして、その事に敬意?を表した種目です。

99%逃げ成功お祈りゲーの運ゲーです。
距離が近いかわのぼうしだけ回収して後は全部回収物をカットしました。以上。

DQ6精霊の鎧購入RTA

精霊の鎧は7,000Gもする鎧で、高すぎて序盤は買えません。
買うにはトルッカ誘拐事件の犯人ビック・スモックを倒して5,000G貰う必要があり、実質ビック・スモック撃破RTAとなります。

挑戦済みの方々と違う方法をとれば一位とれそうだと思って挑戦しました。

ビック・スモック撃破する方法

通常RTAだと炎爪(使うとメラミ)入手後にサクッと倒しますが、炎爪無しでは結構硬いです。序盤にしては防御力が非常に高く、まともにダメージを与えられません。

撃破する方法は2種類。
① 防御力無視のせいすいを大量に投げて10~15ダメージ与え続ける
  ⇒ Lv上げしない代わりに撃破に時間かかる
② 防御力下げるルカニを覚えるまでLv上げ
  ⇒ Lv上げの時間がかかる代わりに撃破が早い

挑戦済みの方々が全員方法①せいすいをとっていましたが、タイム試算すると②ルカニの方が若干早そうに思いました。実際にロケハンに入り、一位とれる見込みが立ちました。

またレベル上げの方法を選択する事で、メタスラ狩れる上振れにも即座に対応でき、スカラ0マヒが不運どころか幸運に変わる利点もあります。(本番ではどちらも引けず)

レベル上げ方法

全体攻撃のやいばのブーメランを買い、経験値効率が最も良い夢見B2Fで稼ぎます。ついでに夢見B2Fの230Gを回収し、ボス戦前に金のブレスレット購入して防御力をアップさせればボス戦効率も上がります。

リレミトはないので歩いて戻りますが、稼ぎ終わる少し前に脱出し始めるといい感じです。このタイミングの計り方は要ロケハン。夢見B2Fのまもりのたねも回収したいですが、雑魚敵の出が良すぎると、稼ぎが早く終わってしまいまもりのたね回収する余裕がありません。

やいばのブーメランは1,500Gと高いから買えるかどうか? が焦点になりますが、けがわのマントを売ってしまえば丁度足ります。ビック・スモックは攻撃力も高く、最も守備力が高いけがわのマント(守18)売却は抵抗がありますが、レベル上げの方法をとる場合、次点のかわのこしまき(守12)で十分です。

また、ここに来る以前の道中(主に川の抜け道)でも経験値効率の良い雑魚敵を狩って稼いでおくのもポイントです。

ボス戦前の準備

やいばのブーメランを売って単体攻撃武器のくさりがまを買い直します。スモックを混乱させてビックから倒す戦法をとりますが、やいばのブーメランだとスモックを意図せず殴ってしまい混乱がすぐ解けてしまうためです。
この点はロケハンしたから気づけました。

それでもブーメランの方が両方殴れてダメージ効率良いのでは?
と思われますが、ロケハンした感じスモックに混乱が入らない可能性(15%)とスモック先制薬草連打される事を考えるとブーメランは推奨しません。

余ったお金できんのブレスレットを買ってもいいです。
破格の防御力アップしますが、切り詰めるなら一応カット対象。

ビッグ・スモック戦

スモック:星のかけら85%で混乱あわよくば逃走狙い。実は超素早い
ビッグ:ルカニ50%撃って倒す。ルカニ入るまでは防御&スカラ固め。ビッグは攻撃力も高い、が遅い。

スモックにほぼ先制される事、ビッグにほぼ先制できる事を念頭に置いて戦闘しましょう。

本番では一発でスモック逃走、ルカニもすんなり入って一位とれました。
一発で逃走引いて尚ギリ一位でしたので、ルカニ戦法の優位性は微妙です。

DQ6スラリンピック

「スライムを仲間にする」を10回繰り返す。
一度仲間したらリセットしてやり直すので捕獲率は常に1/2。ムドー3撃破直後のデータを用意して開始

99%運ゲーです。
データやチャートによってはハッサンやミレーユの武器が無いので、有る方が僅かに有利です。

DQ6アロードッグ無限増殖RTA

アロードッグが仲間呼びを使いますが、8体以上呼んで撃破したらゴール。

【注意】アロードッグのみエンカでなければダメです、アロードッグ+他の敵、のエンカだと「まもののむれをやっつけた」表示になってしまい、ゴール条件「アロードッグをやっつけた」を満たせません。

99%運ゲーです。
すばやさのたね×2個を主人公に使うかどうか? は人によるでしょう。私は使わず。使うとアロードッグに対して先制率43% ⇒ 61% に上がります、微妙。

DQ6マヒ乙RTA

どこでもよいのでマヒ全滅を引いたら勝ちです。最速は雑魚敵のヘルホーネット。
かつ死んだ状態のキャラがいてはいけません。

99%運ゲーです。
マヒ全滅するまで耐える用の薬草を何個買うか? は人によるでしょう。ハッサンに4個買って4個使い切りました。

主Lv4・ハLv4まで稼いで、デスルしてHP/MP回復してセーブカット。

DQ6ハッサン&ドランゴ禁止RTA

ムドー3撃破後からハッサン禁止。
ドランゴも加入禁止。

ハッサン禁止だと、ハッサンにおうだちを使う前提のボスにも勝てなくて戦術が崩壊します。開き直って、強い上級職に転職するまで目一杯鍛えることにしました。

通常RTAの稼ぎ20分少々に対し、今回は約2時間。
鍛えた分中盤で巻いていけました。

転職プラン

主人公・アモス:バトルマスター(メインアタッカー)
 ⇒ パラディンと選択。1名はパラディンにして身代わり覚えた方が応用効くかも?
   パラディンにおうだち習得は遠すぎるので無し。

ミレーユ:スーパースター(ハッスルダンス無限回復要員)
 ⇒ チャモロと選択。チャモロの方が耐久あってより適任だが、ムーア戦で先制ベホマ撃てるキャラもいなくなってしまう。バーバラは耐久が低すぎる。

チャモロ・バーバラ:けんじゃ(バイキルト要員)
 ⇒ けんじゃは魔法戦士と選択。
   1名は魔法戦士にして魔神斬り覚えてメタルキング狩りに活用すべきです。

中盤はメインアタッカー2名存分に動かせますが、終盤は敵が強くてサポートを厚くしたいので1名で十分です。主人公・アモスどちらを終盤メインアタッカーにすべきか? は考えるべきでしたが、今回どっちつかずになってしまいました。

スライム捕獲

キャラ2名少ないので、一計を案じてメガザルの腕輪要員にスライムを捕獲しました。(約2分かかる)
最終HP 141しかなく、本当にただメガザルの腕輪装備して殺されてメガザル発動するしかできませんが、他のどのキャラも死ぬ訳にいかないので、良かったと思います。

デスタムーア戦

上級職なら楽勝と思いましたが、大苦戦しました。
スライムをメガザル要員にしなければ負けてたかも。

苦戦の理由:ハッサンドランゴ程の高耐久キャラが不在で、キャラを安易に動かせなかった為

主人公アモスのバトルマスター程度では全く耐久が足りません。片方か両方ドラゴン転職する、メタルキング狩りでLv上げ等すべきです。(今回メタキン0)

ドラゴン転職はハッスルダンス要員のミレーユでしたが、全然耐久足りな過ぎて難しかったです。

DQ6種アレルギーRTA

種・木の実・うつくしそう使用禁止でクリアするRTA。

力種・命の木の実・守りの種が無いので、ステータスが下がります。その分、メタルキングヘルムを早めにとるメタルキング狩りを1匹増やす、をしました。

ルールとして工夫の余地が少ない割に長いので、もうやりたくないです。

一位と比べて遅れた原因は単純な実力差、メタルキング出ない、コメビュ乙で何分か手止めたです。

DQ6六人縛りRTA

ドランゴ、アモス、他仲間モンスター全部禁止で、強制加入の6名のみでクリアするRTA。

DQ五輪関係なく半年前からやろうと思っていて、半年前に9割方検証済みでした。直前に検証メモを掘り起こすだけでプレイできたのは楽でした。

詳細は以下の記事。

この六人旅において、六人ではムーア第三が辛すぎる事を経験したため、ハッサンドランゴ禁止RTAでは「7人目の仲間スライムを捕獲しよう」という発想に至りました。何が経験になるか分からないものです。

総括

事前準備、事前考察、ロケハンの重要性を感じました。
ぶっつけ本番だけでは今回の成績は無理でした。
でも総合優勝を狙う場合、全部をロケハンする時間は到底とれないので、普段から素の実力を磨く事が重要になるでしょう。

もし次回があれば、また参加させていただいてもっと良い順位を狙いたくなるかもしれません。次回の自分に向けてこの記事を残しておきます。

また、ルールを承知で参加していますがその上で。
3分で終わる種目と10時間以上かかる種目の得点が全く同じなので、せめて2倍とか多少得点差をつけて欲しいと感じましたが、決め方が難しすぎて非現実的でしょう。
「タイムをガチで競う企画というより楽しくゲームをしようという方向に重きを置いています」というコンセプトなのに、間違えてタイマーストップしてLiveSplit機能で戻しても尚失格になった方もいて、コンセプトに対して処分が厳しすぎると感じました。
データ事前作成系のルール制定が曖昧な事については、コンセプト通りなので問題ないのでは? と思っています。

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ドラクエ5(DQ5) ミルドラース5勝RTA https://www.keiru.net/dq5-rta-m5/ Fri, 12 Jul 2024 20:09:12 +0000 https://www.keiru.net/?p=4766

概要

DQ五輪の種目の一つです。
これを機にミルドラース第二形態の戦い方を一から見直して練習しようと思い、挑戦しました。

「おとこのこ」を使う昔のチャートが有利とされています。

ミルドラース第二形態の弱点が吹雪系で、「おとこのこ」がふぶきのつるぎを装備可能で、仲間スライムナイトと合わせてふぶきのつるぎ2本体制にできるからです。

ただ以下の理由から、昔のチャートでなく現行のチャートを使用しました。

  • 単に昔のチャートを知らない
  • 通常RTAの練習も兼ねている
  • 練習したところ、現行チャートでも運が良ければ1位狙える算段がついた

結果は暫定2位、1位は逃しましたがミルドラース戦に自信がついてそれなりに満足しています。

今回の順位一覧

当日の配信アーカイブ → https://www.youtube.com/live/D9qbv5k5Gcg

工夫した点

ミルドラース第二形態は「弱」「中」「強」の3パターンが存在します。

良いタイムが出るかどうかは、勿論「弱」を引くかどうかの運が最も大きいですが、その上で細かい所を詰めました。

データ作成準備

ミルドラース戦前のデータを事前に作成してから臨むルールです。

種厳選

特に素早さの種。このゲームは素早さの上下関係が厳しく、1ポイント高いだけで先制率が劇的に伸びる事があります。仲間スライムが先制してキラーマシンをニフラム除去できるかどうか、先制してあくましんかんをメダパニ裏切りできるかどうか、は重要と考えて厳選しました。練習段階ではミルドラース1の撃破タイムが早くなりました。

仲間スライムナイトの素早さだけは、妥協して本来より2ポイント低くなっています。(ブオーン戦で星降る装備してLvアップした為)
準備時間をこれ以上とれなくて諦めましたが、スライムナイトがミルド1やミルド2に先制攻撃できるかどうかもタイムに影響するので、妥協しない方が望ましいです。

レベル

通常RTAのレベル例として以下のように記載されています。

が、通常RTAの範囲内であれば、多少上げる事が可能です。
 サンチョLv25 ⇒ Lv26(女の子Lv21狙うだけで自然に到達)
 主人公Lv17 ⇒ Lv20(イブール戦で主人公生存)

この水準まで上げました。

特に主人公Lv20はミルドラース「強」攻略の鍵になります。

あわせてドラゴンメイルを残せば、しゃくねつを耐えるようになり、しゃくねつターンで動かす選択肢がとれます。通常RTAでも余裕があれば(あまり無い)ドラゴンメイルを残しています、ミルド中・ミルド強を引いた時にタイム短縮の余地があります。

メガンテ要員

仲間まほうつかいを選びました。偶然いた訳ではありません、わざわざ捕まえに行きました。仲間ブラウニー、フローラ、おとこのこもいましたが、HPが70以上あって、はげしいほのおを喰らった時に確定で死んでくれないからです。仲間まほうつかいLv1ならHP 40で確定死です。

道具の位置

「ほしふるうでわ」が一番上になるよう調整しました。ボス戦前にエルフでMP回復してエルフが無くなった後、スラリンの道具蘭を開くとカーソル移動0で「ほしふるうでわ」の位置に合います。

エルフが祈りでない理由は、祈りだと破損しない場合カーソル移動が1個増え、破損するとメッセージが1個増えて僅かに遅い、かつミルド強は主人公Lv20がいればエルフ1本で十分なためです。

とても細かい事なので別にやらなくてもいいですが、やり得な部分です。

道中の雑魚敵対応

逃げ運に依存したくないため、仲間スライムのやまびこニフラムをメインで対応しました。
タイム的には良くも悪くも収束しましたが、早いタイム狙いなら逃げ撃った方が早いと感じて止めました。

止めた結果、本番で逃げ運が悪かったのは残念でした。

ミルドラース第二形態

ミルド弱

チャートでは天空の盾で呪文反射を狙う戦術が記載されていますが、それに加えてサブアタッカーの仲間スライムにもバイキルトをかけて殴る戦術をとりました。
※現行の上位陣のマネ

ミルド中

波動1回行動 ⇒ メラゾーマ1回行動で止まった場合が最もヌルイです。

その場合、サブアタッカーの主人公にもバイキルトをかけて殴りまくります。
最大4回殴れて、メインアタッカーのスライムナイトの攻撃2.5回分は稼げます。
この過程で主人公は死んでもいいです、結構死にますが、しゃくねつ耐えのおかげで生き残って攻撃回数を稼げる事があります。

ミルド強

ミルド強の時間かかる原因に「回る強だった」と言われる事があります。

では「回る強」とは何か?

① 1ターン1~2回行動なのに2回行動が多すぎる
  → これは物理的に仕方ないです。諦めます

② 2回行動自体は多くないが、2回行動のタイミングや1回行動のタイミングが悪い
  → 今回これを考えました

自分自身もミルド強で時間かかったケースが何度もあります。
そのケースについて、1ターン1ターン書き出して確認してみました。

結果、最初は順調でしたが。

最後の方になると

最後の方になると、
ピエを出せずスラ防御で凌ぐターンが増え、
残りHP 1,400程度から20ターン弱の間、一向に削れていない事が分かりました。


なので今回、何が何でも仲間スライムナイトで攻撃する、攻撃しないターンを作らないようにしました。

でも仲間スライムナイトのHPが減りすぎたら攻撃できない。
どうすればよいか?

しゃくねつ耐え調整した主人公をしゃくねつターンで出して、仲間スライムナイトを回復することにしました。

本番のプレイ

逃げ運・ミルド1運が悪く、ミルド2は中強中中強で終戦。

でも、中強は大体思い通りのプレイができてその点は満足しています。

ドラクエ5 RTAはまだキャリアが浅くて、まだまだ自分の考えに自信が持てません。
今回の考えも正しいのかどうか? 
もっと色々プレイして考えが正しい事を証明するか、考えが間違っていれば修正していきたいです。

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